envolvimento

Jogador, gostaria de lhe apresentar George Washington

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Cenas de O Patriota e de Assassin's Creed III

Que melhor maneira de estudar sobre a Revolução Americana, que assistindo a um filme como O Patriota, ou -melhor ainda- atuando diretamente nos seus eventos históricos, como em Assassin’s Creed III?

Há alguns dias, tive o prazer de conhecer “pessoalmente” George Washington, quando frustrei uma tentativa de assassiná-lo. Também andei pelas ruas e conversei com os habitantes de Boston e de Nova York do século 18, sentindo o calor de uma população que crescentemente se revoltava contra o domínio britânico sobre o que hoje são os Estados Unidos. Sim, eu estava lá e pude entender, sentir e participar da cadeia de eventos que culminou na Revolução Americana.

Isso tudo aconteceu, mas dentro de Assassin’s Creed III. Para quem não conhece essa séria de games da Ubisoft, seu roteiro se constroi sobre um personagem que consegue reviver as memórias de seus antepassados com o auxílio da tecnologia. Dessa forma, participa de eventos históricos, como as Cruzadas, a Renascimento e a própria Guerra da Independência dos Estados Unidos, como se realmente estivesse naquela época e local. E o jogador é convidado a interagir com esse mundo passado, garantindo que tudo aconteça como deve ser.

Além da impressionante qualidade técnica e de uma cuidadosa recriação de fatos e de ambientes, o que mais me chamou atenção no game foi a possibilidade de se “estudar” história (no caso, americana) com ele. Do que me lembro dos meus tempos de escola, o material didático que tinha disponível sobre o assunto se resumia a uns poucos parágrafos sobre a Festa do Chá de Boston e a própria Declaração da Independência. Agora pude participar ativamente não apenas desses dois eventos, como também de vários outros que os antecederam e sucederam e que, juntos, explicam e justificam a independência dos EUA.

Assassin’s Creed não é o primeiro jogo que coloca o jogador como protagonista de eventos históricos, favorecendo o aprendizado tangencial, já discutido neste blog. Mas é a bola da vez, com rumores de que pode até ser transformado em um longa-metragem hollywoodiano.

É uma maneira inovadora e muito eficiente de se ensinar um conteúdo acadêmico, que serve de fio condutor em um game cuja diversão a princípio não tem nenhum interesse educacional. Mais eficiente até que assistir a um filme como O Patriota, com Mel Gibson interpretando um fazendeiro que se vê forçado a participar da Revolução Americana. Que por sua vez é muito mais eficiente que os parágrafos do livro didático acima citado, pois traz muito mais informação, contexto e –claro– diversão associada ao aprendizado.

A vantagem do game é que o estudante-jogador abandona a posição passiva e participa ativamente dos fatos, algo que nem os filmes podem oferecer. No melhor estilo do “aprender fazendo”, a informação é, mais que decorada, assimilada e entendida por se ter participado dela, ainda que virtualmente.

Sei que é difícil sugerir que um game como esse seja adotado como material didático, pois o custo é elevado e a ação é extremamente violenta, do começo ao fim, como se pode imaginar pelo título. Mas o que proponho aqui é o uso criativo de ferramentas inusitadas e que fazem parte do cotidiano dos alunos para se atingir fins pedagógicos.

Há muito material para isso para história universal e ciências naturais, por exemplo. Infelizmente não há muitos games que retratem o Brasil e sua história, mas há bastante material assim na teledramaturgia, especialmente da Rede Globo. Fica o desafio às equipes pedagógicas de garimpar isso de acordo com seus planos de aula.

As editoras de material didático deveriam também investir nisso, mas elas têm uma enorme dificuldade de ousar nesse sentido. A começar porque a produção de um material como esse é caríssima, e dificilmente se pagaria vendendo às escolas que topassem adotá-lo. Talvez devessem então começar a pensar sob a ótica do aprendizado tangencial, e produzir games para um público muito além do escolar, ao invés de continuar apenas com suas iniciativas bastante… “limitadas” de conteúdo didático digital.

Ou daqui a pouco verão a indústria de games ganhando as licitações do MEC.

Quando os games ensinam sem ensinar

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Um dos principais pontos de resistência ao uso de games de entretenimento na educação está no óbvio fato de que eles não foram criados para ensinar alguma coisa, e sim para divertir as pessoas. Como então pedir que os professores aproveitem seus recursos em seus planos de aula?

Tal resistência dos mestres, facilmente explicável pelo dito acima e sua natural dificuldade de adotar qualquer nova tecnologia nas aulas, é uma pena. O professor que consegue fazer o uso criativo de games pode experimentar resultados bastante expressivos. Mas como fazer isso?

 

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s]

 

Esse vídeo, um dos vários sobre uso de games criados por Daniel Floyd, oferece uma excelente sugestão de como conseguir a proeza. Ele apresenta o conceito de “aprendizado tangencial”, baseado na ideia de que pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas e interessadas com o tema estudado. Isso é particularmente importante para as escolas, pois os alunos atuais não conseguem achar as aulas atraentes, não se envolvem com elas e, portanto, não aprendem direito.

A beleza da coisa, no nosso caso, é que o objeto do estudo não precisa ser necessariamente o tema principal do game. O “truque” é escolher títulos que incluam referências ao que se deseja estudar. Floyd explica isso valendo-se do filme “300”, pois o aprendizado tangencial pode ser visto também em outros produtos, como filmes, música, entre tantos outros. “300” ou os quadrinhos que o inspiraram obviamente não foram criados com intuito educacional. Porém são de tal maneira envolventes, que despertaram, em boa parte de seu público, o desejo de saber mais sobre Esparta, seu rei Leônidas ou a Batalha das Termópilas. A partir daí, essas pessoas, valendo-se dos meios de sua escolha e por sua própria iniciativa, se “autoeducaram”, motivadas pelo envolvimento que o filme ou os quadrinhos lhes proporcionaram.

Isso é o aprendizado tangencial. Não é algo trivial de se adotar nos planos e aula, mas não é algo impossível de se pedir aos professores. O que precisa ser feito é dar-lhes recursos para que se apropriem dessa ferramenta –no caso, os games– e saibam extrair dela o que outras pessoas não conseguem enxergar.

Trata-se de algo que bons professores fazem desde sempre, para ir além dos recursos que as salas de aula ou laboratórios lhes oferecem. Assim envolvem seus estudantes para que eles transcendam seus ensinamentos e aprendam eficientemente. O vídeo abaixo, um trecho do filme “Sociedade dos Poetas Mortos”, exemplifica como o professor Keating (Robin Williams) usava métodos considerados bastante questionáveis (porém extremamente eficientes para se atingir os objetivos de aprendizagem) pela fictícia Academia Welton, em 1959:

 

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O personagem do professor envolvia seus alunos para que entendessem melhor o que queria na sala de aula, mas também para que ampliassem seu estudo usando seus próprios métodos (e eles usavam) fora dela. Na história, os resultados foram arrebatadores.

Mas o desafio não é só para os educadores (e, por que não, pais?). Outra peça-chave para a ampliação do uso do aprendizado tangencial são as editoras. Não as editoras de games, que já sabem fazer isso –e fazem– mesmo não sendo esse seu objetivo primário. Estou me referindo às editoras de material didático. Precisam alterar a sua ideia de produção, especialmente quando pensam em criar coisas que vão além dos livros (hmmm… isso não acontece exatamente muito por aqui).

Há três anos, conversava com a coordenadora do Ensino Fundamental de uma das principais escolas de São Paulo. Preservarei o seu nome e o da escola pelo comentário que ela teceu: “Temos um problema aqui: todos –todos– os nossos alunos têm PlayStation. Esses alunos têm demandas para as quais não estamos preparados. Quando chegam na sala de aula, isso aqui é um saco para eles! Não conseguimos captar a sua atenção e, quando isso acontece, a perdemos depois de cinco minutos.” Consequentemente, a aprendizagem é prejudicada.

As editoras precisam ajudar os professores, e estes precisam estar abertos a iniciativas inovadoras. Ou a escola se tornará, cada vez mais, um saco para seus clientes, os estudantes.