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O Decentraland, metaverso em que um “terreno virtual” foi vendido no dia 23 por R$ 13,4 milhões

Por que alguém pagaria R$ 13,4 milhões por um “terreno” que só existe na Internet

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Depois da pandemia, algumas das principais cidades do mundo vivem um “boom imobiliário”. Mas a transação no setor que mais chamou atenção recentemente aconteceu no dia 23, quando um “terreno virtual” foi vendido pelo equivalente a US$ 2,4 milhões (cerca de R$ 13,4 milhões na cotação do dia).

Apesar de ser apenas digital, ele mede 566 m2, o que dá cerca de R$ 24 mil por metro quadrado. Para comparação, esse valor médio de um terreno real em São Paulo gira em torno de R$ 10 mil, custando R$ 16 mil em Buenos Aires, R$ 83 mil em Paris, R$ 90 mil em Nova York e R$ 91 mil em Londres.

Para muita gente, não faz o menor sentido investir tanto dinheiro em algo que sequer se pode tocar. Mas em um mundo cada vez mais digitalizado, um espaço em um metaverso pode ser tão real quanto um pedaço de chão na sua cidade.


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Qualquer coisa tem o valor que as pessoas atribuem a ele. Claro que uma casa, um carro ou uma máquina têm um valor intrínseco, derivado do que foi usado para a sua construção, seja matéria-prima, mão de obra e até pesquisa. Mas o que realmente importa é a percepção de valor associado aos benefícios de se ter aquilo. Por exemplo, uma casa em um bairro com segurança e muitos serviços vale mais que uma construção idêntica em uma região violenta e com uma infraestrutura ruim.

Dessa forma, o alto investimento em um “terreno virtual” pode se justificar, dependendo do que será feito com ele e quais os ganhos ele trará a seus donos. Ainda assim, essa é uma lógica que desafia o senso comum.

O “terreno virtual’ mais famoso do mundo fica no metaverso Decentraland, um espaço online onde os usuários entram com seus avatares (suas representações digitais) para interagir com outras pessoas e até mesmo fazer negócios com elas, contratando serviços e comprando produtos que só existem no mundo digital. O pagamento é feito em criptomoedas.

Esses ambientes existem há muitos anos, mas ganharam novamente os holofotes em outubro, quando o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, rebatizou a empresa de Meta e disse que ela estava migrando do negócio de rede sociais para o de metaverso. Entretanto, ainda se viu muito pouco de efetivo vindo dessa mudança.

Antes dela, o metaverso mais famoso era o Second Life, um mundo virtual lançado em 2003. Ele foi revolucionário ao permitir que qualquer usuário entrasse e interagisse naquele mundo digital com outras pessoas e realizasse transações ali, que poderiam ser revertidas em dinheiro de verdade. A diferença fundamental é que o Second Life se parece mais com um game, enquanto a proposta de Zuckerberg visa permitir que o usuário “entre” no ambiente e interaja com elementos ali, graças às realidades virtual e aumentada agora disponíveis.

O dono do terreno milionário no Decentraland é a empresa Tokens.com, especializada em ativos digitais, criptomoedas, NFTs e metaverso. A empresa declarou que pretende usar o espaço para fazer desfiles de moda de roupas virtuais, que serão vendidas a usuários da plataforma para usarem em seus avatares.

Em junho, outra área no Decentraland foi vendida por cerca de US$ 913 mil. Os donos construíram ali um shopping center virtual para vender roupas digitais, mas o espaço costuma estar às moscas.

A Tokens.com teria que vender muita roupinha para os bonecos digitais para pagar os US$ 2,4 milhões investidos ali. Mas esse não é o seu verdadeiro ganho. O maior benefício para a empresa é valorizar suas atividades e os serviços com os quais atua. Dessa forma, os desfiles de moda virtuais soam quase como uma desculpa para encobrir suas verdadeiras motivações.

 

Difícil de entender

A empresa precisa de ações como essa para gerar debate e ajudar potenciais clientes a entender do que se tratam seus serviços.

É o caso dos NFTs (sigla em inglês para tokens não-fungíveis), uma modalidade de comercialização de arte digital viabilizada por uma combinação de tecnologia e mudança cultural. Com ela, ao comprar uma obra de arte digital, a pessoa passa a ser reconhecida como sua legítima dona, mas isso não lhe garante nenhum controle ou remuneração por qualquer reprodução do material. Além disso, os direitos autorais continuam sendo do autor da obra.

Façamos uma comparação com uma obra de arte física, como um quadro. Por mais que ela exista e tenha um dono, nada impede que seja reproduzida. Peguemos como exemplo o “O Grito”, obra-prima do norueguês Edvard Munch. Apesar de existir a original, ela é reproduzida em pôsteres, em publicações, em fotos de turistas e até na Internet. Os proprietários do original não recebem nada por isso, sequer têm qualquer controle sobre essas reproduções. Mas ninguém duvida que eles são os donos da obra e, se algum dia resolverem vendê-la, serão remunerados por isso.

O que dificulta a compreensão do NFT é que o original pode ser algo como um meme, que pode ser facilmente reproduzido por milhões de pessoas, e essas cópias serão idênticas ao original. Além disso, é legítimo perguntar então se qualquer pessoa poderia vender uma foto sua como NFT.

Na verdade, não. Para algo ser classificado como NFT, aquilo precisa ser muito conhecido, como a fotografia em um meme. E o “primeiro dono” precisa, de alguma forma, ter relação com a obra, por exemplo, sendo a pessoa retratada nela.

Vale lembrar que esse mercado não é regulamentado, por isso, esses valores são totalmente voláteis e sem garantias. Ainda assim, as vendas de objetos virtuais atingiram US$ 10 bilhões no terceiro trimestre, segundo a empresa de análise de mercado DappRadar. Já a consultoria Emergen Research calcula que o metaverso pode representar um mercado US$ 829 bilhões em 2028.

Tudo isso chega a transcender os conceitos do livro “Modernidade Líquida” (Editora Zahar, 2001), do filósofo e sociólogo polonês Zygmunt Bauman. Para muitos, o metaverso e suas transações são ilusórias, beirando o estelionato. E essa virtualização da vida afastaria as pessoas umas das outras.

Precisamos de algum tempo ainda para validar esses conceitos, o que só será possível quando o metaverso se tornar uma realidade no cotidiano das massas, como aconteceu com as redes sociais. Mas uma coisa é certa: para algo ser real, não precisa ser tocado!

Basta que as pessoas acreditem que seja!

 

Mark Zuckerberg, cofundador e CEO do Facebook, demonstra seu metaverso com um avatar de si mesmo

Os benefícios e os riscos do metaverso de Zuckerberg

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A nova fixação de Mark Zuckerberg, criador e CEO do Facebook, é o seu metaverso. Trata-se de um ambiente digital em que as pessoas entrarão usando equipamentos de realidades virtual e aumentada, e farão diversas atividades lá, como trabalhar, estudar ou se divertir. Isso pode representar um grande salto tecnológico, com benefícios incríveis. Mas quais são os riscos que pode embutir?

Parece ficção científica. E, por enquanto, é! Ninguém sabe com certeza quando isso deixará de ser um conceito e passará a ser um produto maduro e acessível às massas. Entretanto precisamos saber se as pessoas estão prontas para viver nessa realidade alternativa. Afinal, se tanto já debatemos sobre os efeitos da exposição exagerada às redes sociais, o metaverso pode potencializar esses problemas.


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Esqueça as videochamadas que se popularizaram na pandemia! O novo mundo de Zuckerberg permitirá que usuários sintam como se estivessem lado a lado, mesmo que, na verdade, estejam em países diferentes. Poderão ter o aspecto que desejarem e o próprio ambiente será construído de acordo com suas necessidades. Todos poderão interagir com o que estiver ali, como se tudo realmente existisse.

Quando vi a proposta, eu me lembrei do Second Life, um mundo virtual lançado em 2003. Apesar de ter pretensões muito menores que as de Zuckerberg, foi revolucionário ao permitir que qualquer usuário criasse um mundo digital em que entrasse e interagisse com outros. A diferença fundamental é que o Second Life continuava sendo algo apenas como um game, enquanto a proposta atual permite que o usuário “entre” no ambiente e interaja com elementos ali, graças às realidades virtual e aumentada agora disponíveis.

Apesar de ainda funcionar, hoje o Second Life tem poucos “residentes”, como seus usuários se autodenominam. O principal motivo para a perda de interesse foi a necessidade de equipamentos poderosos e uma conexão muito rápida para que a experiência fosse boa, e isso estava fora do alcance da maioria das pessoas.

Esse também é um problema do novo mundo de Zuckerberg. Os equipamentos de realidade virtual e aumentada ainda são caros e limitados, e uma boa conexão de banda larga é luxo restrito a poucos. E, se a experiência imersiva não for realmente convincente, a grande vantagem do metaverso cai por terra.

 

Trocando o real pelo virtual

O termo “metaverso” foi cunhado em 1992 por Neal Stephenson, em seu livro “Nevasca”. E, como acontece com muitas ideias da ficção científica, inspirou a realidade. O próprio Second Life é um metaverso.

Mas o conceito nunca teve tanta chance de “virar” como agora, graças à betoneira de dólares e à atenção de Zuckerberg. Tanto que, na quinta passada, durante a conferência anual da empresa, ele anunciou a criação de uma holding que controlará todas as suas empresas. Ela foi batizada de Meta, uma clara referência ao metaverso.

Para se ter uma ideia de quanto isso representa, a empresa já tem mais de dez mil pessoas trabalhando em projetos ligados às realidades virtual e aumentada, que começaram há alguns anos. A Meta pretende dobrar essa equipe e o investimento nesses projetos está na casa de bilhões de dólares

Um metaverso traz benefícios inegáveis, como elevar os ambientes de trabalho e de estudo a distância a um patamar antes inimaginável. Pode ser também um poderoso espaço de relacionamento com o consumidor e de experimentação, barateando o lançamento e a venda de produtos. Até a telemedicina pode ganhar com isso!

Mas nada deve ser tão beneficiado quanto o entretenimento e os aspectos sociais. Imagine a sensação de estar dentro de um filme ou de um game! Ou ainda de se encontrar com amigos a distância, de uma maneira bastante convincente. Há ainda o sexo virtual, que se tornará cada vez mais realista, à medida que novos equipamentos para simular sensações se tornem disponíveis e estejam conectados ao metaverso.

A imaginação é o limite! E isso nos leva a possíveis riscos dessa experiência.

Por muito menos, pessoas descobriram, durante o distanciamento social provocado pela Covid-19, vantagens de se fazer coisas a distância, ao invés de presencialmente. Agora, mesmo com a flexibilização das regras, elas mantiveram esses hábitos online.

Uma realidade virtual poderosa pode diminuir nossa capacidade de distinguir entre o presencial o virtual. Nosso cérebro pode ser “enganado” para acreditarmos que a simulação seja algo real. E reagirmos a isso com nosso corpo.

Isso pode se tornar uma possível fuga das limitações da realidade. De certa forma, as redes sociais já oferecem isso, mas, com o metaverso isso pode ser maximizado pelo seu aspecto imersivo, criando uma distração idealizada dos problemas. E isso pode levar as pessoas a se tornarem mais suscetíveis a ideias e a produtos, pois baixam suas defesas mentais.

Há ainda riscos físicos! Durante uma simulação imersiva, as pessoas podem inadvertidamente se mover em um espaço a sua volta que não condiz com o que seu cérebro acha que está. E o menor dos problemas que podem surgir daí são tropeços.

Do ponto de vista da saúde mental, estudos sugerem que uma exposição prolongada a uma experiência virtual tão profunda pode levar indivíduos a casos de comportamentos antissociais, violência, depressão e, no extremo, suicídio. E justamente por ser algo tão novo e pouco estudado, não se sabe exatamente quais seriam esses efeitos colaterais e como preveni-los.

O que nos leva a um ponto crucial: como isso impactará crianças e adolescentes. Uma das piores acusações contra o Facebook feitas por Frances Haugen, uma ex-gerente da empresa que vem fazendo delações nas últimas semanas, é a de que a companhia sabe que o Instagram, um de seus principais produtos, acentua problemas de saúde mental em adolescentes, especialmente em meninas, e faz muito pouco para prevenir isso.

Com o metaverso, esses problemas na formação dos mais jovens podem se tornar exponencialmente maiores. Como suas capacidades cognitivas ainda estão em formação, a diferença entre realidade e simulação se torna ainda mais difusa. Tanto que empresas que produzem essas tecnologias sugerem que não sejam usadas por quem tiver menos que 13 anos. Mas como garantir isso?

Os jovens são, portanto, ainda mais suscetíveis aos estímulos que recebem em realidade virtual, o que cria preocupações não apenas em questões comerciais, mas também de bullying e até de pedofilia. Para tornar a situação mais dramática, é muito difícil monitorar um ambiente tão dinâmico. E vale destacar que Zuckerberg deseja criar estratégias para atrair e reter o público jovem, algo essencial para seus negócios, que estão ficando envelhecidos e pouco atraentes para os mais novos.

À medida que o metaverso ocupe mais espaço em nossas vidas, todos esses aspectos precisarão ser cuidados. Sem falar que, caso se torne um recurso importante para trabalho e estudo, pode provocar um novo tipo de abismo social, separando aqueles que conseguirão aproveitar a simulação daqueles que não terão como fazer isso.

Não deixa de ser curioso todas essas novidades aparecerem justo quando o Facebook passa pela sua maior crise de reputação, que pode levar à divisão da empresa e até à queda de Zuckerberg do posto de CEO. Se o metaverso der certo, isso pode ampliar ainda mais a dominância que ele tem sobre as pessoas e as empresas no mundo todo, e emergir como um visionário. Mas, se der errado, pode entrar para a história como um vilão que destrói democracias e vicia pessoas. É uma aposta alta!

Do nosso lado, temos que cuidar que o mundo online não se torne mais importante que o real. Os valores que verdadeiramente contam estão aqui, “do lado de fora”, e não devem ser simulados ou sintetizados.