metaverso

O CEO do Google, Sundar Pichai (no canto inferior esquerdo), apresenta o protótipo do novo Glass no Google I/O 2022, no dia 11 de maio

Google aponta alternativa ao metaverso com a realidade aumentada

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Nos últimos minutos de uma palestra de duas horas que abriu a conferência Google I/O no dia 11 de maio, o CEO da empresa, Sundar Pichai, apresentou brevemente a proposta da nova versão de um produto que deu bem errado há alguns anos: o Google Glass. Apesar de ter ocupado muito menos espaço que os outros produtos exibidos ali, o fato de ela encerrar a apresentação é emblemático.

O Google costuma usar seu evento anual para desenvolvedores como um espaço para apresentar conceitos que ficarão no imaginário das pessoas e eventualmente se tornarão produtos de fato. Dessa vez, o anúncio oferece uma alternativa ao metaverso, ideia que vem sendo martelada por Mark Zuckerberg, que até trocou o nome de sua empresa de Facebook para Meta.

Caminhamos a passos largos para uma vida digital mais imersiva. O “novo Google Glass” ainda é um protótipo, mais próximo de um desejo que de algo comercial. Ainda assim, ele abre incríveis possibilidades tecnológicas. Resta saber se a empresa conseguirá contornar os problemas da malfadada versão original, especialmente os ligados à invasão de privacidade.


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O Google Glass foi lançado em 2013, aproveitando o movimento da indústria de tecnologia na época em favor de produtos inteligentes sem botões. Ele era um projeto pessoal de Sergey Brin, cofundador da empresa, que propunha a habilidade de fazer chamadas sem o smartphone, tirar fotos e gravar vídeos de maneira fácil e consultar páginas da Web, que eram projetadas em uma minúscula tela diante do olho direito.

As inovações tecnológicas e a expectativa criada em torno do Google Glass indicavam que ele seria mais um grande sucesso da empresa. Mas uma série de problemas o transformaram em um fracasso retumbante, sendo descontinuado em 2015.

Para começar, por que pagar US$ 1.500 por algo que ninguém sabia direito para que servia e cuja bateria durava apenas três horas? O pouco que o Glass oferecia poderia ser feito com vantagens até por smartphones. Além disso, o produto era considerado feio ou, no mínimo, não combinava com a maneira de as pessoas se vestirem.

Mas um dos maiores problemas eram as questões ligadas à invasão de privacidade. Uma câmera apontando continuamente para si incomodava os interlocutores, ainda mais quando o usuário podia tirar fotos e até gravar vídeos sem que a outra parte soubesse. Havia ainda o temor que o equipamento fosse invadido por hackers

Talvez fosse um produto à frente do seu tempo, entretanto o mais provável é que ele foi lançado com uma euforia tecnológica que não considerou os impactos que aquilo poderia ter na vida das pessoas. Agora o Google tem muito mais maturidade tecnológica para lançar um produto mais útil e consistente. Mas permanece a pergunta que deve ser feita diante de toda nova tecnologia: seus benefícios superam eventuais problemas que ela traz?

A empresa parece ter aprendido com os erros do Glass original. Ao contrário daquela utilidade questionável, a nova versão apresentada estava focada na solução de uma necessidade real. “A língua é fundamental para conectar um ao outro. Ainda assim, entender alguém que fala uma língua diferente ou tentar conversar se você for surdo ou tiver dificuldade de escutar pode ser um verdadeiro desafio”, disse Pichai na apresentação. Por isso, o novo Glass capta o áudio do interlocutor e apresenta legendas com a tradução projetada na lente do óculos.

 

Realidade aumentada e metaverso

Existe uma diferença fundamental entre os conceitos de metaverso, como o da Meta, e o de realidade aumentada, como o do Google Glass. O primeiro significa estar imerso em uma realidade que não existe, em um ambiente totalmente digital. É como estar dentro de um game, e não interagindo com ele “de fora”. Já a realidade aumentada projeta elementos digitais em nossa realidade, permitindo que se interaja com eles como se realmente existissem.

O metaverso é mais simples de ser compreendido, pois já existem produtos que bebem dessa fonte há duas décadas. O mais conhecido deles é o Second Life, lançado em 2003 e que ainda existe, apesar de hoje ter proporcionalmente poucos usuários.

A proposta de Zuckerberg agora acrescenta imersão nesse ambiente digital, graças a dispositivos como óculos de realidade virtual. Considerando os bilhões de dólares que a empresa vem investindo na tecnologia, não é uma questão de “se”, mas de “quando” ela será oferecida com tudo que vem sendo apresentado. Talvez a maior barreira seja a popularização dos dispositivos de realidade virtual, ainda muito caros para as massas.

A realidade aumentada, por sua vez, causa um impacto ainda maior, pois não somos nós que “entramos” no mundo digital, e sim elementos virtuais que “invadem” nosso mundo, permitindo sua manipulação. Filmes e séries têm abusado desse recurso, para demonstrar futurismo.

É o caso da interface usada pelo personagem Tony Stark, em alguns dos filmes do “Homem de Ferro”, da Marvel. Muita gente sai dos cinemas querendo poder usar o recurso! Mas propostas bem ousadas também existem no mudo real, como as apresentadas pela Microsoft já há alguns anos, em torno de produtos seus como os óculos HoloLens.

Muitas outras empresas também tentam fincar sua bandeira nesse terreno, como o Snapchat, que oferece seus óculos Spectacles, criados para que as pessoas compartilhem fotos e vídeos, com uma nova versão oferecendo também recursos de realidade aumentada. E não se pode esquecer da Apple, que promete para breve seus próprios óculos com esse recurso.

Talvez o Google Glass original tenha sido um fracasso comercial, mas ele permitiu que pensássemos nos problemas potenciais de uma tecnologia como essa. Isso abriu caminho para melhores serviços de realidade aumentada e o próprio metaverso. O que não quer dizer que eles já tenham sido todos resolvidos.

A questão da privacidade ainda está em pauta, aguardando regulamentação das empresas e até de legislações para se evitar abusos. Além disso, alguns especialistas temem que, com mundos digitais cada vez mais imersivos e personalizáveis, muitas pessoas passem a recorrer a eles como uma fuga de seus problemas reais, quase como se fossem um novo tipo de droga.

Não há dúvida que caminhamos para isso. As realidades virtual e aumentada trazem incríveis possibilidades para melhorar nossas vidas e, a despeito dessas preocupações, quanto mais imersivas forem, mais poderosas e divertidas ficarão.

Portanto, querer “resistir” a isso não faz muito sentido. O que precisamos é entender e nos apropriar de todos os seus benefícios e controlar seus riscos.

 

Entramos no ano mais digital de nossas vidas

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Este promete ser o ano mais digital de nossas vidas. Por isso, entender o que aconteceu nesse setor em 2021 pode nos ajudar a aproveitar melhor o que a tecnologia tem de bom a nos oferecer e a fugir de enormes arapucas que já armaram para todos nós. E a maioria das pessoas não tem esse conhecimento.

Por exemplo, no final de novembro, o dicionário Collins escolheu NFT como a “palavra do ano”. Como toda seleção assim, ela é controversa, mas essa representa bem os efeitos da digitalização galopante de nossas vidas, dando o tom do ano que começa. Essa sigla indica um conceito que poucos conhecem e que, mesmo entre os que já ouviram falar dele, muitos não entendem. E há ainda uma multidão completamente de fora, por não ser tão digital assim.

A pandemia acelerou incrivelmente esse processo, abrindo oportunidades para empresas e indivíduos, mas aumentando o risco de se criar “cidadãos de segunda categoria” entre os “menos digitalizados”. Governos, instituições e companhias precisam ajudar para que isso não ocorra, e cada um de nós deve abraçar o digital com consciência, evitando, de um lado, o deslumbramento e, do outro, o medo.


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Para quem nunca ouviu falar, NFT é a sigla em inglês para “tokens não-fungíveis”, uma comercialização de arte digital que combina tecnologia e mudança cultural. Com ela, ao comprar uma obra, a pessoa passa a ser sua legítima dona, mas isso não lhe garante nenhum controle ou remuneração por qualquer reprodução do material. Além disso, os direitos autorais continuam sendo do autor da obra.

É como o Museu do Louvre ser dono da Mona Lisa, mas ele não tem como impedir que as pessoas fotografem o quadro, e usem isso como quiserem. Mas, se algum dia quiser vender o original, o Louvre receberá uma fortuna.

O que dificulta o entendimento do NFT é que o original pode ser algo simplório como um meme famoso, facilmente reprodutível com um clique do mouse. Ainda assim, em maio, o meme “Disaster Girl” foi vendido por incríveis R$ 2,5 milhões.

NFT venceu, entre os pesquisadores do Collins, a palavra metaverso, outro conceito digital que certamente impactará muito mais nossas vidas em breve. Se bem usado, esse mundo virtual abrirá uma infinidade de oportunidades de trabalho, aprendizagem e diversão. Trata-se de um ambiente digital em que as pessoas entrarão com seus avatares para interagir mesmo com quem estiver do outro lado do mundo e com ferramentas que só existem ali.

Apesar de não ser algo novo, o metaverso ganhou holofotes em 2021 pela disposição do Facebook de investir pesadamente nessa tecnologia. Mas o que a torna tão incrível também inspira muitos cuidados. Por ser um ambiente completamente imersivo, há um enorme risco de manipulação dos usuários, muito maior que o já visto nas redes sociais. Além disso, por exigir equipamentos poderosos para ser usado, ele pode ampliar o abismo digital entre os mais ricos e os mais pobres.

Mas a virtualização de nossas vidas já acontece com força de outras formas. Desde que a Internet comercial foi lançada, em 1994, realizamos cada vez mais atividades de nosso cotidiano pelo meio online. A popularização dos smartphones, há uma década, acelerou muito esse processo.

Mas foi a pandemia que definiu um novo patamar aí.

 

Tudo de casa

Possivelmente a mudança mais profunda e permanente que o vírus nos apresentou foi o home office. Antes do lockdown (aliás, a palavra de 2020 para o mesmo dicionário Collins), trabalhar de casa era algo inimaginável ou pelo menos visto com enorme desconfiança por gestores de empresas de todo tipo. Mas hoje isso se tornou tão aceito, que muitas empresas adotaram, mesmo com a retomada das atividades nos escritórios, o trabalho híbrido, em que os profissionais desempenham suas tarefas de casa em alguns dias da semana. Há casos em que o trabalho remoto se tornou definitivo. Dessa forma, os escritórios ficaram menores ou simplesmente desapareceram.

Primo dessa mudança é o crescimento explosivo do ensino a distância. O tempo em casa permitiu que as pessoas experimentassem e gostassem desse jeito de aprender, vencendo muitos preconceitos contra o EAD. Agora, muita gente faz cursos que antes eram inacessíveis pela distância ou por horários inflexíveis.

Mas tanto o home office quanto o EAD reforçam as diferenças entre a população digitalizada e a “nem tanto assim”. Afinal, para participar dessas atividades é preciso ter uma boa conexão com a Internet e um computador, pois a experiência pelo celular acaba sendo de pior qualidade. E nem todos têm isso.

O e-commerce também se enquadra nessa mudança de comportamento. Apesar de crescer consistentemente na casa dos dois dígitos percentuais desde que surgiu, as vendas online praticamente dobraram seu faturamento nos primeiros 12 meses da pandemia. Com a reabertura das lojas físicas, esse crescimento perdeu um pouco de fôlego, mas o e-commerce permaneceu em um patamar muito superior ao que tinha antes da Covid-19. Graças a isso, muitas entregas, que antes levariam dias para serem feitas, passaram a acontecer em algumas horas.

O e-commerce pelo menos é um pouco mais democrático: funciona bem em praticamente qualquer smartphone.

 

Virtualização de valores

O Pix, sistema de transferências e pagamentos instantâneos do Banco Central, também poderia concorrer à palavra do ano, se não fosse restrito ao Brasil. Ele já é usado por 71% dos brasileiros, com aprovação de 85% deles, segundo a Febraban (Federação Brasileira de Bancos). Já há mais Pix que TED, DOC e cheque juntos! Entre os jovens de 18 a 24 anos, a aprovação chega a 99%, semelhante aos 96% da faixa seguinte (de 25 a 44 anos). A maior resistência fica entre as pessoas de baixa renda e os de menor escolaridade, mas ainda com adesão superior a 50%.

Muita gente tem medo do Pix devido aos incontáveis golpes que usam essa tecnologia. Essa, aliás, é outra coisa que explodiu nesses dois anos e que infelizmente deve se ampliar em 2022. Vale lembrar que o ano passado começou com o maior vazamento de dados da história do Brasil e terminou com um suspeito “ataque hacker” aos sistemas do Ministério da Saúde que gerenciam os dados relativos à Covid-19 e à vacinação, que demoraram semanas para serem restabelecidos.

As pessoas precisam de orientação para escapar desses problemas, que acabam atingindo mais os de renda inferior ou os menos informados. O que nos leva a um último flagelo digital que vem crescendo com força nos últimos anos e deve chegar às raias da loucura em 2022: a desinformação. O que me faz lembrar que, em 2016, outro importante dicionário, o de Oxford, elegeu pós-verdade como a palavra daquele ano.

Ela explica que importam menos os fatos e mais as versões construídas a partir deles (ou da ausência deles). Assim, quem elaborar as versões mais “palatáveis” para o público convencerá as pessoas com suas ideias, por mais bizarras que sejam.

Isso fica particularmente mais grave em anos de eleições, como esse que estamos começando. Políticos sempre mentiram, mas a combinação da pós-verdade com as redes sociais criou as fake news, que se tornaram a ferramenta suprema de manipulação da sociedade. E políticos que mais dominam esse recurso vêm se elegendo.

Por isso, se puder desejar algo a todos nesse ano que se inicia, minha escolha é conhecimento e informação, para que possamos usar o mundo digital que tivermos a nossa disposição –seja muito, seja pouco– da melhor maneira possível. Ele deve ser usado para melhorarmos (e muito) nossa vida, e não para sermos controlados por quem quer que seja.

 

O Decentraland, metaverso em que um “terreno virtual” foi vendido no dia 23 por R$ 13,4 milhões

Por que alguém pagaria R$ 13,4 milhões por um “terreno” que só existe na Internet

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Depois da pandemia, algumas das principais cidades do mundo vivem um “boom imobiliário”. Mas a transação no setor que mais chamou atenção recentemente aconteceu no dia 23, quando um “terreno virtual” foi vendido pelo equivalente a US$ 2,4 milhões (cerca de R$ 13,4 milhões na cotação do dia).

Apesar de ser apenas digital, ele mede 566 m2, o que dá cerca de R$ 24 mil por metro quadrado. Para comparação, esse valor médio de um terreno real em São Paulo gira em torno de R$ 10 mil, custando R$ 16 mil em Buenos Aires, R$ 83 mil em Paris, R$ 90 mil em Nova York e R$ 91 mil em Londres.

Para muita gente, não faz o menor sentido investir tanto dinheiro em algo que sequer se pode tocar. Mas em um mundo cada vez mais digitalizado, um espaço em um metaverso pode ser tão real quanto um pedaço de chão na sua cidade.


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Qualquer coisa tem o valor que as pessoas atribuem a ele. Claro que uma casa, um carro ou uma máquina têm um valor intrínseco, derivado do que foi usado para a sua construção, seja matéria-prima, mão de obra e até pesquisa. Mas o que realmente importa é a percepção de valor associado aos benefícios de se ter aquilo. Por exemplo, uma casa em um bairro com segurança e muitos serviços vale mais que uma construção idêntica em uma região violenta e com uma infraestrutura ruim.

Dessa forma, o alto investimento em um “terreno virtual” pode se justificar, dependendo do que será feito com ele e quais os ganhos ele trará a seus donos. Ainda assim, essa é uma lógica que desafia o senso comum.

O “terreno virtual’ mais famoso do mundo fica no metaverso Decentraland, um espaço online onde os usuários entram com seus avatares (suas representações digitais) para interagir com outras pessoas e até mesmo fazer negócios com elas, contratando serviços e comprando produtos que só existem no mundo digital. O pagamento é feito em criptomoedas.

Esses ambientes existem há muitos anos, mas ganharam novamente os holofotes em outubro, quando o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, rebatizou a empresa de Meta e disse que ela estava migrando do negócio de rede sociais para o de metaverso. Entretanto, ainda se viu muito pouco de efetivo vindo dessa mudança.

Antes dela, o metaverso mais famoso era o Second Life, um mundo virtual lançado em 2003. Ele foi revolucionário ao permitir que qualquer usuário entrasse e interagisse naquele mundo digital com outras pessoas e realizasse transações ali, que poderiam ser revertidas em dinheiro de verdade. A diferença fundamental é que o Second Life se parece mais com um game, enquanto a proposta de Zuckerberg visa permitir que o usuário “entre” no ambiente e interaja com elementos ali, graças às realidades virtual e aumentada agora disponíveis.

O dono do terreno milionário no Decentraland é a empresa Tokens.com, especializada em ativos digitais, criptomoedas, NFTs e metaverso. A empresa declarou que pretende usar o espaço para fazer desfiles de moda de roupas virtuais, que serão vendidas a usuários da plataforma para usarem em seus avatares.

Em junho, outra área no Decentraland foi vendida por cerca de US$ 913 mil. Os donos construíram ali um shopping center virtual para vender roupas digitais, mas o espaço costuma estar às moscas.

A Tokens.com teria que vender muita roupinha para os bonecos digitais para pagar os US$ 2,4 milhões investidos ali. Mas esse não é o seu verdadeiro ganho. O maior benefício para a empresa é valorizar suas atividades e os serviços com os quais atua. Dessa forma, os desfiles de moda virtuais soam quase como uma desculpa para encobrir suas verdadeiras motivações.

 

Difícil de entender

A empresa precisa de ações como essa para gerar debate e ajudar potenciais clientes a entender do que se tratam seus serviços.

É o caso dos NFTs (sigla em inglês para tokens não-fungíveis), uma modalidade de comercialização de arte digital viabilizada por uma combinação de tecnologia e mudança cultural. Com ela, ao comprar uma obra de arte digital, a pessoa passa a ser reconhecida como sua legítima dona, mas isso não lhe garante nenhum controle ou remuneração por qualquer reprodução do material. Além disso, os direitos autorais continuam sendo do autor da obra.

Façamos uma comparação com uma obra de arte física, como um quadro. Por mais que ela exista e tenha um dono, nada impede que seja reproduzida. Peguemos como exemplo o “O Grito”, obra-prima do norueguês Edvard Munch. Apesar de existir a original, ela é reproduzida em pôsteres, em publicações, em fotos de turistas e até na Internet. Os proprietários do original não recebem nada por isso, sequer têm qualquer controle sobre essas reproduções. Mas ninguém duvida que eles são os donos da obra e, se algum dia resolverem vendê-la, serão remunerados por isso.

O que dificulta a compreensão do NFT é que o original pode ser algo como um meme, que pode ser facilmente reproduzido por milhões de pessoas, e essas cópias serão idênticas ao original. Além disso, é legítimo perguntar então se qualquer pessoa poderia vender uma foto sua como NFT.

Na verdade, não. Para algo ser classificado como NFT, aquilo precisa ser muito conhecido, como a fotografia em um meme. E o “primeiro dono” precisa, de alguma forma, ter relação com a obra, por exemplo, sendo a pessoa retratada nela.

Vale lembrar que esse mercado não é regulamentado, por isso, esses valores são totalmente voláteis e sem garantias. Ainda assim, as vendas de objetos virtuais atingiram US$ 10 bilhões no terceiro trimestre, segundo a empresa de análise de mercado DappRadar. Já a consultoria Emergen Research calcula que o metaverso pode representar um mercado US$ 829 bilhões em 2028.

Tudo isso chega a transcender os conceitos do livro “Modernidade Líquida” (Editora Zahar, 2001), do filósofo e sociólogo polonês Zygmunt Bauman. Para muitos, o metaverso e suas transações são ilusórias, beirando o estelionato. E essa virtualização da vida afastaria as pessoas umas das outras.

Precisamos de algum tempo ainda para validar esses conceitos, o que só será possível quando o metaverso se tornar uma realidade no cotidiano das massas, como aconteceu com as redes sociais. Mas uma coisa é certa: para algo ser real, não precisa ser tocado!

Basta que as pessoas acreditem que seja!

 

Mark Zuckerberg, cofundador e CEO do Facebook, demonstra seu metaverso com um avatar de si mesmo

Os benefícios e os riscos do metaverso de Zuckerberg

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A nova fixação de Mark Zuckerberg, criador e CEO do Facebook, é o seu metaverso. Trata-se de um ambiente digital em que as pessoas entrarão usando equipamentos de realidades virtual e aumentada, e farão diversas atividades lá, como trabalhar, estudar ou se divertir. Isso pode representar um grande salto tecnológico, com benefícios incríveis. Mas quais são os riscos que pode embutir?

Parece ficção científica. E, por enquanto, é! Ninguém sabe com certeza quando isso deixará de ser um conceito e passará a ser um produto maduro e acessível às massas. Entretanto precisamos saber se as pessoas estão prontas para viver nessa realidade alternativa. Afinal, se tanto já debatemos sobre os efeitos da exposição exagerada às redes sociais, o metaverso pode potencializar esses problemas.


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Esqueça as videochamadas que se popularizaram na pandemia! O novo mundo de Zuckerberg permitirá que usuários sintam como se estivessem lado a lado, mesmo que, na verdade, estejam em países diferentes. Poderão ter o aspecto que desejarem e o próprio ambiente será construído de acordo com suas necessidades. Todos poderão interagir com o que estiver ali, como se tudo realmente existisse.

Quando vi a proposta, eu me lembrei do Second Life, um mundo virtual lançado em 2003. Apesar de ter pretensões muito menores que as de Zuckerberg, foi revolucionário ao permitir que qualquer usuário criasse um mundo digital em que entrasse e interagisse com outros. A diferença fundamental é que o Second Life continuava sendo algo apenas como um game, enquanto a proposta atual permite que o usuário “entre” no ambiente e interaja com elementos ali, graças às realidades virtual e aumentada agora disponíveis.

Apesar de ainda funcionar, hoje o Second Life tem poucos “residentes”, como seus usuários se autodenominam. O principal motivo para a perda de interesse foi a necessidade de equipamentos poderosos e uma conexão muito rápida para que a experiência fosse boa, e isso estava fora do alcance da maioria das pessoas.

Esse também é um problema do novo mundo de Zuckerberg. Os equipamentos de realidade virtual e aumentada ainda são caros e limitados, e uma boa conexão de banda larga é luxo restrito a poucos. E, se a experiência imersiva não for realmente convincente, a grande vantagem do metaverso cai por terra.

 

Trocando o real pelo virtual

O termo “metaverso” foi cunhado em 1992 por Neal Stephenson, em seu livro “Nevasca”. E, como acontece com muitas ideias da ficção científica, inspirou a realidade. O próprio Second Life é um metaverso.

Mas o conceito nunca teve tanta chance de “virar” como agora, graças à betoneira de dólares e à atenção de Zuckerberg. Tanto que, na quinta passada, durante a conferência anual da empresa, ele anunciou a criação de uma holding que controlará todas as suas empresas. Ela foi batizada de Meta, uma clara referência ao metaverso.

Para se ter uma ideia de quanto isso representa, a empresa já tem mais de dez mil pessoas trabalhando em projetos ligados às realidades virtual e aumentada, que começaram há alguns anos. A Meta pretende dobrar essa equipe e o investimento nesses projetos está na casa de bilhões de dólares

Um metaverso traz benefícios inegáveis, como elevar os ambientes de trabalho e de estudo a distância a um patamar antes inimaginável. Pode ser também um poderoso espaço de relacionamento com o consumidor e de experimentação, barateando o lançamento e a venda de produtos. Até a telemedicina pode ganhar com isso!

Mas nada deve ser tão beneficiado quanto o entretenimento e os aspectos sociais. Imagine a sensação de estar dentro de um filme ou de um game! Ou ainda de se encontrar com amigos a distância, de uma maneira bastante convincente. Há ainda o sexo virtual, que se tornará cada vez mais realista, à medida que novos equipamentos para simular sensações se tornem disponíveis e estejam conectados ao metaverso.

A imaginação é o limite! E isso nos leva a possíveis riscos dessa experiência.

Por muito menos, pessoas descobriram, durante o distanciamento social provocado pela Covid-19, vantagens de se fazer coisas a distância, ao invés de presencialmente. Agora, mesmo com a flexibilização das regras, elas mantiveram esses hábitos online.

Uma realidade virtual poderosa pode diminuir nossa capacidade de distinguir entre o presencial o virtual. Nosso cérebro pode ser “enganado” para acreditarmos que a simulação seja algo real. E reagirmos a isso com nosso corpo.

Isso pode se tornar uma possível fuga das limitações da realidade. De certa forma, as redes sociais já oferecem isso, mas, com o metaverso isso pode ser maximizado pelo seu aspecto imersivo, criando uma distração idealizada dos problemas. E isso pode levar as pessoas a se tornarem mais suscetíveis a ideias e a produtos, pois baixam suas defesas mentais.

Há ainda riscos físicos! Durante uma simulação imersiva, as pessoas podem inadvertidamente se mover em um espaço a sua volta que não condiz com o que seu cérebro acha que está. E o menor dos problemas que podem surgir daí são tropeços.

Do ponto de vista da saúde mental, estudos sugerem que uma exposição prolongada a uma experiência virtual tão profunda pode levar indivíduos a casos de comportamentos antissociais, violência, depressão e, no extremo, suicídio. E justamente por ser algo tão novo e pouco estudado, não se sabe exatamente quais seriam esses efeitos colaterais e como preveni-los.

O que nos leva a um ponto crucial: como isso impactará crianças e adolescentes. Uma das piores acusações contra o Facebook feitas por Frances Haugen, uma ex-gerente da empresa que vem fazendo delações nas últimas semanas, é a de que a companhia sabe que o Instagram, um de seus principais produtos, acentua problemas de saúde mental em adolescentes, especialmente em meninas, e faz muito pouco para prevenir isso.

Com o metaverso, esses problemas na formação dos mais jovens podem se tornar exponencialmente maiores. Como suas capacidades cognitivas ainda estão em formação, a diferença entre realidade e simulação se torna ainda mais difusa. Tanto que empresas que produzem essas tecnologias sugerem que não sejam usadas por quem tiver menos que 13 anos. Mas como garantir isso?

Os jovens são, portanto, ainda mais suscetíveis aos estímulos que recebem em realidade virtual, o que cria preocupações não apenas em questões comerciais, mas também de bullying e até de pedofilia. Para tornar a situação mais dramática, é muito difícil monitorar um ambiente tão dinâmico. E vale destacar que Zuckerberg deseja criar estratégias para atrair e reter o público jovem, algo essencial para seus negócios, que estão ficando envelhecidos e pouco atraentes para os mais novos.

À medida que o metaverso ocupe mais espaço em nossas vidas, todos esses aspectos precisarão ser cuidados. Sem falar que, caso se torne um recurso importante para trabalho e estudo, pode provocar um novo tipo de abismo social, separando aqueles que conseguirão aproveitar a simulação daqueles que não terão como fazer isso.

Não deixa de ser curioso todas essas novidades aparecerem justo quando o Facebook passa pela sua maior crise de reputação, que pode levar à divisão da empresa e até à queda de Zuckerberg do posto de CEO. Se o metaverso der certo, isso pode ampliar ainda mais a dominância que ele tem sobre as pessoas e as empresas no mundo todo, e emergir como um visionário. Mas, se der errado, pode entrar para a história como um vilão que destrói democracias e vicia pessoas. É uma aposta alta!

Do nosso lado, temos que cuidar que o mundo online não se torne mais importante que o real. Os valores que verdadeiramente contam estão aqui, “do lado de fora”, e não devem ser simulados ou sintetizados.