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Mark Zuckerberg, cofundador e CEO do Facebook, demonstra seu metaverso com um avatar de si mesmo

Os benefícios e os riscos do metaverso de Zuckerberg

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A nova fixação de Mark Zuckerberg, criador e CEO do Facebook, é o seu metaverso. Trata-se de um ambiente digital em que as pessoas entrarão usando equipamentos de realidades virtual e aumentada, e farão diversas atividades lá, como trabalhar, estudar ou se divertir. Isso pode representar um grande salto tecnológico, com benefícios incríveis. Mas quais são os riscos que pode embutir?

Parece ficção científica. E, por enquanto, é! Ninguém sabe com certeza quando isso deixará de ser um conceito e passará a ser um produto maduro e acessível às massas. Entretanto precisamos saber se as pessoas estão prontas para viver nessa realidade alternativa. Afinal, se tanto já debatemos sobre os efeitos da exposição exagerada às redes sociais, o metaverso pode potencializar esses problemas.


Veja esse artigo em vídeo:


Esqueça as videochamadas que se popularizaram na pandemia! O novo mundo de Zuckerberg permitirá que usuários sintam como se estivessem lado a lado, mesmo que, na verdade, estejam em países diferentes. Poderão ter o aspecto que desejarem e o próprio ambiente será construído de acordo com suas necessidades. Todos poderão interagir com o que estiver ali, como se tudo realmente existisse.

Quando vi a proposta, eu me lembrei do Second Life, um mundo virtual lançado em 2003. Apesar de ter pretensões muito menores que as de Zuckerberg, foi revolucionário ao permitir que qualquer usuário criasse um mundo digital em que entrasse e interagisse com outros. A diferença fundamental é que o Second Life continuava sendo algo apenas como um game, enquanto a proposta atual permite que o usuário “entre” no ambiente e interaja com elementos ali, graças às realidades virtual e aumentada agora disponíveis.

Apesar de ainda funcionar, hoje o Second Life tem poucos “residentes”, como seus usuários se autodenominam. O principal motivo para a perda de interesse foi a necessidade de equipamentos poderosos e uma conexão muito rápida para que a experiência fosse boa, e isso estava fora do alcance da maioria das pessoas.

Esse também é um problema do novo mundo de Zuckerberg. Os equipamentos de realidade virtual e aumentada ainda são caros e limitados, e uma boa conexão de banda larga é luxo restrito a poucos. E, se a experiência imersiva não for realmente convincente, a grande vantagem do metaverso cai por terra.

 

Trocando o real pelo virtual

O termo “metaverso” foi cunhado em 1992 por Neal Stephenson, em seu livro “Nevasca”. E, como acontece com muitas ideias da ficção científica, inspirou a realidade. O próprio Second Life é um metaverso.

Mas o conceito nunca teve tanta chance de “virar” como agora, graças à betoneira de dólares e à atenção de Zuckerberg. Tanto que, na quinta passada, durante a conferência anual da empresa, ele anunciou a criação de uma holding que controlará todas as suas empresas. Ela foi batizada de Meta, uma clara referência ao metaverso.

Para se ter uma ideia de quanto isso representa, a empresa já tem mais de dez mil pessoas trabalhando em projetos ligados às realidades virtual e aumentada, que começaram há alguns anos. A Meta pretende dobrar essa equipe e o investimento nesses projetos está na casa de bilhões de dólares

Um metaverso traz benefícios inegáveis, como elevar os ambientes de trabalho e de estudo a distância a um patamar antes inimaginável. Pode ser também um poderoso espaço de relacionamento com o consumidor e de experimentação, barateando o lançamento e a venda de produtos. Até a telemedicina pode ganhar com isso!

Mas nada deve ser tão beneficiado quanto o entretenimento e os aspectos sociais. Imagine a sensação de estar dentro de um filme ou de um game! Ou ainda de se encontrar com amigos a distância, de uma maneira bastante convincente. Há ainda o sexo virtual, que se tornará cada vez mais realista, à medida que novos equipamentos para simular sensações se tornem disponíveis e estejam conectados ao metaverso.

A imaginação é o limite! E isso nos leva a possíveis riscos dessa experiência.

Por muito menos, pessoas descobriram, durante o distanciamento social provocado pela Covid-19, vantagens de se fazer coisas a distância, ao invés de presencialmente. Agora, mesmo com a flexibilização das regras, elas mantiveram esses hábitos online.

Uma realidade virtual poderosa pode diminuir nossa capacidade de distinguir entre o presencial o virtual. Nosso cérebro pode ser “enganado” para acreditarmos que a simulação seja algo real. E reagirmos a isso com nosso corpo.

Isso pode se tornar uma possível fuga das limitações da realidade. De certa forma, as redes sociais já oferecem isso, mas, com o metaverso isso pode ser maximizado pelo seu aspecto imersivo, criando uma distração idealizada dos problemas. E isso pode levar as pessoas a se tornarem mais suscetíveis a ideias e a produtos, pois baixam suas defesas mentais.

Há ainda riscos físicos! Durante uma simulação imersiva, as pessoas podem inadvertidamente se mover em um espaço a sua volta que não condiz com o que seu cérebro acha que está. E o menor dos problemas que podem surgir daí são tropeços.

Do ponto de vista da saúde mental, estudos sugerem que uma exposição prolongada a uma experiência virtual tão profunda pode levar indivíduos a casos de comportamentos antissociais, violência, depressão e, no extremo, suicídio. E justamente por ser algo tão novo e pouco estudado, não se sabe exatamente quais seriam esses efeitos colaterais e como preveni-los.

O que nos leva a um ponto crucial: como isso impactará crianças e adolescentes. Uma das piores acusações contra o Facebook feitas por Frances Haugen, uma ex-gerente da empresa que vem fazendo delações nas últimas semanas, é a de que a companhia sabe que o Instagram, um de seus principais produtos, acentua problemas de saúde mental em adolescentes, especialmente em meninas, e faz muito pouco para prevenir isso.

Com o metaverso, esses problemas na formação dos mais jovens podem se tornar exponencialmente maiores. Como suas capacidades cognitivas ainda estão em formação, a diferença entre realidade e simulação se torna ainda mais difusa. Tanto que empresas que produzem essas tecnologias sugerem que não sejam usadas por quem tiver menos que 13 anos. Mas como garantir isso?

Os jovens são, portanto, ainda mais suscetíveis aos estímulos que recebem em realidade virtual, o que cria preocupações não apenas em questões comerciais, mas também de bullying e até de pedofilia. Para tornar a situação mais dramática, é muito difícil monitorar um ambiente tão dinâmico. E vale destacar que Zuckerberg deseja criar estratégias para atrair e reter o público jovem, algo essencial para seus negócios, que estão ficando envelhecidos e pouco atraentes para os mais novos.

À medida que o metaverso ocupe mais espaço em nossas vidas, todos esses aspectos precisarão ser cuidados. Sem falar que, caso se torne um recurso importante para trabalho e estudo, pode provocar um novo tipo de abismo social, separando aqueles que conseguirão aproveitar a simulação daqueles que não terão como fazer isso.

Não deixa de ser curioso todas essas novidades aparecerem justo quando o Facebook passa pela sua maior crise de reputação, que pode levar à divisão da empresa e até à queda de Zuckerberg do posto de CEO. Se o metaverso der certo, isso pode ampliar ainda mais a dominância que ele tem sobre as pessoas e as empresas no mundo todo, e emergir como um visionário. Mas, se der errado, pode entrar para a história como um vilão que destrói democracias e vicia pessoas. É uma aposta alta!

Do nosso lado, temos que cuidar que o mundo online não se torne mais importante que o real. Os valores que verdadeiramente contam estão aqui, “do lado de fora”, e não devem ser simulados ou sintetizados.

 

Crie um mundo novo para o seu negócio decolar com a realidade aumentada

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Montagem com imagens do filme “Homem de Ferro 2” e da animação “Pokémon” - imagens: divulgação

Montagem com imagens do filme “Homem de Ferro 2” e da animação “Pokémon”

No dia 6 de julho, a Nintendo e a Niantic lançaram Pokémon GO, um jogo de realidade aumentada que virou um fenômeno instantâneo. Mas as aplicações dessa tecnologia vão muito além dos games: diversos negócios podem alçar voos mais altos com ela. E já é possível ganhar muito dinheiro ou fazer belas economias com investimentos mínimos, ao alcance de qualquer um.

Muita gente acha que é coisa de ficção científica ou que funciona apenas para grandes corporações. Mas a verdade é que não é preciso ser o Tony Stark para aproveitá-la: indústria, varejo e diferentes serviços de qualquer porte, como escolas e até um salão de cabeleireiros, podem usar a realidade aumentada agora. Basta pensar criativamente e lançar mão de algum dos diversos aplicativos gratuitos disponíveis no mercado.


Vídeo relacionado:

O vídeo acima traz exemplos de todas as aplicações mencionadas no texto


Para quem não sabe do que se trata, realidade aumentada é um conjunto de tecnologias que permite que elementos que só existem no mundo digital sejam projetados no mundo real. Mais que isso: é possível manipular esses objetos como se eles fossem reais e estivessem de fato no ambiente. O conceito não é novo. Alguns experimentos nessa área já eram feitos nos anos 1970. Mas não há dúvida que ela ficou incrivelmente mais poderosa e disseminada com a popularização dos smartphones, que puseram, na mão de qualquer pessoa, um computador com grande poder de processamento, permanentemente online e com recursos de geolocalização.

Ela não deve ser confundida com outra “realidade” que também está ficando bastante popular: a realidade virtual, aquela dos Oculus Rift. Nesse caso, o usuário é “transportado” para um ambiente digital bastante imersivo, que faz com que ele se sinta em uma outra situação. Já na realidade aumentada, isso acontece exatamente onde a pessoa está, e isso a torna tão interessante para qualquer empresa.

Mas, afinal, como essa coisa pode ajudar o seu negócio?

 

Varejo e indústria

Se você vende qualquer coisa, a resposta é muito simples: permitindo que o consumidor veja o produto em detalhes e por todos os ângulos. Como consultor de e-commerce, posso afirmar que a impossibilidade para se experimentar o produto é uma grande barreira para as vendas online.

Muitos poderiam argumentar que bastaria colocar um modelo tridimensional no seu site para resolver esse problema. Isso é parcialmente verdade: um modelo desses realmente permitiria ao potencial comprador olhar o produto (por exemplo, um tênis) por todos os lados. Já seria uma grande ajuda, porém os e-commerces não fazem nem isso. Mas e se a pessoa estiver comprando um novo sofá, uma mesa ou uma TV? Como eles ficariam na SUA sala? Ficariam bonitos? Combinariam com o resto da mobília? Encaixaria naquele espaço? São perguntas que pedem que a TV, a mesa, o sofá estejam na casa do cliente, ainda que virtualmente. A realidade aumentada pode responder isso, projetando esses produtos em tamanho real e tridimensionalmente onde eles ficarão na casa do cliente.

Outra aplicação bastante evidente no varejo é o teste de um mostrador em um ponto de venda. Ele chamaria a atenção do consumidor? Qual o melhor lugar da loja para ele ficar? Ele cabe naquele espacinho? Com a realidade aumentada, não é preciso criar modelos caros para testar tudo isso: basta um modelo digital e alguém com um tablet posicionando-o na loja. Como se ele realmente estivesse lá! No caso de uma rede de lojas espalhadas pelo país, a economia é ainda maior, pois, além de não ser mais necessária a produção dos modelos, tampouco é preciso transportá-los a cada um dos pontos de venda a serem testados.

Na indústria os ganhos também podem ser enormes. Tomemos como exemplo os projetos de um novo produto ou a alteração de algo já existente. A realidade aumentada pode simular, por exemplo, o impacto de uma nova peça no produto. Além disso, equipes distribuídas em cidades diferentes podem não apenas participar de reuniões virtuais como se estivessem em um mesmo local, como manipular objetos digitais simultaneamente, colocado “sobre a mesa” de todos os participantes.

 

Médicos, cabeleireiros e professores

A medicina também tem feito grande uso dessa tecnologia. Médicos ganham “visão de raio-X” em cirurgias, conseguindo ver os órgãos de seus pacientes graças a óculos ou telas que os projetam sobre a pele, tornando os procedimentos muito mais assertivos.

Mencionamos no início do artigo o caso de cabeleireiros. Seus clientes ficariam muito mais felizes se pudessem ver, em tempo real e tridimensionalmente, como ficaria seu novo corte no próprio cabelo. Isso antes que qualquer fio fosse tocado.

Há ainda a educação, uma área que pode atingir um nível novo e incrível com a realidade aumentada. Afinal, muito do que se aprende em sala de aula é essencialmente abstrato. Por exemplo, como os átomos se conectam em uma ligação covalente? Mais que isso: quantos átomos são necessários para se formar uma molécula específica? Todo aluno do Ensino Médio estuda isso, porém de maneira teórica. Mas o aprendizado seria mais eficiente (e divertido) se ele pudesse, de alguma maneira, manipular os átomos com as próprias mãos e visse o compartilhamento dos elétrons acontecendo diante de seus olhos.

A realidade aumentada também pode ser útil para que os estudantes se apropriem do espaço em que vivem, como seu bairro ou cidade, com atividades pedagógicas. A fundação holandesa Waag vem realizando coisas incríveis nesse sentido! Um incrível exemplo é o game Frequency 1550, que nem é tão novo, mas faz com que alunos do Ensino Médio de Amsterdã saiam para as ruas com seus smartphones para realizar tarefas associadas ao conhecimento histórico da cidade. Funcionando como uma gincana, diferentes equipes de estudantes têm que ir até pontos específicos da cidade para realizar tarefas. Um detalhe interessante: na tela dos aparelhos, os alunos veem um mapa da Amsterdã medieval, e a localização de cada um é exibida no mapa em tempo real. Em determinados pontos da cidade, os alunos podem colocar os aparelhos na vertical para ver ilustrações medievais daquele mesmo local. Todas as tarefas acadêmicas são realizadas e enviadas pelos próprios smartphones. Outros games semelhantes, como The Island, colocam alunos de países diferentes em contato (nesse caso, Holanda e Estados Unidos).

Dá vontade de voltar aos bancos escolares para aprender dessa forma!

 

Como participar de tudo isso?

Criar uma aplicação como Pokémon GO não é para qualquer um. Mas a realidade aumentada hoje está ao alcance de todos. Para isso, existem diversas aplicações e serviços, muitas delas gratuitas.

Algumas delas dispensam qualquer programação, oferecendo um ambiente de fácil operação, que torna o processo tão simples quanto montar uma apresentação. Entre os melhores exemplos dessa categoria, estão o Augment e o Aurasma. Outros, como o LayAR, trazem também recursos para programadores.

Para essa turma que sabe como polir os bits e criar aplicações inteiras, várias plataformas oferecem tudo para introduzir poderosos recursos de realidade aumentada nos seus produtos. Entre elas, destacam-se o Vuforia, o WikiTude, o Kudan AR e o ARToolKit.

O interessante disso tudo é que se pode ir tão longe quanto se queira na oferta de realidade aumentada, e um bom resultado depende muito mais de um uso criativo de suas potencialidades que o domínio de ferramentas de programação. Os ganhos podem ser surpreendentemente bons. Claro que eles são proporcionais ao tamanho do seu negócio e do investimento que fizer.

Vejamos o caso do Pokémon GO, mencionado no primeiro parágrafo. Apesar de, no momento em que este artigo está sendo escrito, ainda estar disponível apenas nos EUA, Reino Unido, Alemanha, Austrália e Nova Zelândia, o game surpreendeu a Niantic e a Nintendo. Em apenas cinco dias, teve 7,5 milhões de downloads, e já está sendo executado em mais de 3% dos smartphones Android do mundo, superando o Tinder (2%) e encostando no Twitter (3,5%).

Os desenvolvedores estão correndo para aumentar a potência de seus servidores, que estão abrindo o bico diante de tantos acessos. E isso significa muito dinheiro entrando: apesar do game ser gratuito, ele permite que os jogadores comprem itens para facilitar sua vida no game. Essas microtransações renderam US$ 14 milhões na primeira semana. Além disso, as ações da Nintendo dispararam, acrescentando US$ 9 bilhões ao valor da empresa.

Mas se usar a realidade aumentada é relativamente simples, por que então não a temos espalhada por milhares de negócios em toda parte? Na verdade, do pouco que se vê, a maioria a maioria é composta de uns experimentos bem toscos e de utilidade duvidosa.

Isso acontece por pouco conhecimento das possibilidades ou por achar que “é areia demais para seu caminhãozinho”. E principalmente falta de criatividade para sair do básico de se colocar uma animação 3D no lugar de uma imagem plana. Isso é divertido, mas dá para fazer muito mais com as mesmas ferramentas! A criatividade é a chave: nem é preciso desenvolver nada para ganhar com essa tecnologia.

Por exemplo, uma pizzaria de Long Island (EUA) está usando um recurso que pode ser comprado no Pokémon GO para atrair clientes. O proprietário paga, com um smartphone que fica no estabelecimento, para que temporariamente um grupo de pokémons virtuais sejam atraídos para o aparelho. Junto com os monstrinhos, um monte de gente vai até a pizzaria para capturá-los. E algumas dessas pessoas podem decidir comer uma pizza.

Então, a criatividade é o que manda! A realidade aumentada pode ajudar qualquer negócio, de maneiras simples ou elaboradas. Felizes aqueles que conseguiremos pular nesse “cenário de negócios aumentado”.

Vá pegar o seu!


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