Games ganham aliado de peso para entrar na sala de aula

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O vídeo acima demonstra o suposto primeiro contato de uma menina de 2,5 anos de idade com um iPad. Ok, pode-se argumentar que a menina já sabia como usá-lo, pois era acostumada a brincar com o iPhone do pai. Ainda assim, é muito interessante observar a sua linguagem corporal, envolvendo completamente o produto (que, aliás, tem um tamanho comparável ao da usuária), com o absoluto sucesso da sua interface.

Desse vídeo, quero tirar duas constatações. Primeiramente, a mais simples e quase um lugar-comum hoje: para jovens e crianças (mesmo as muito pequenas), gadgets como iPad, Nintendo DS, Kindle, smartphones e afins são artefatos tão corriqueiros quanto uma televisão (e certamente mais corriqueiros que um liquidificador). A outra, menos óbvia, é que essas coisas não são mais o que eles se propunham ao ser lançadas. E, na combinação dessas duas afirmações, reside uma maneira extremamente eficiente de se transmitir conhecimento –portanto mais que apenas informação.

Já discutimos aqui o desejo de os estudantes usarem seus gadgets, incluindo games, na escola. E eles não querem usar os games para jogar na sala de aula: eles os querem inserir no processo educacional! E eles estão certos! Educadores e editoras precisam olhar para o caminho que seus clientes estão lhes apresentando com a devida atenção, ao invés de continuar negligenciando o fato largamente.

Imagem do eSmart rodando em um Nintendo DS - Foto: reprodução

Tela do eSmart, software desenvolvido pelo McDonald's japonês para treinar seus funcionários com o Nintendo DS

O uso de consoles de games em processos educacionais traz uma série de vantagens. Além da facilidade inequívoca para entregar grande quantidade de informação, de toda natureza, eles falam a linguagem (e aqui me refiro ao uso amplo do termo) do aluno, cognitivamente. Recentemente vazou a iniciativa do McDonald’s japonês de investir US$ 2,2 milhões em um software para treinar seus funcionários com Nintendo DS. Batizado de eSmart, a expectativa da empresa é, graças a ele, reduzir pela metade o tempo necessário para o treinamento, o que representa um enorme ganho de eficiência e economia para a empresa, valendo-se de um aparelho amplamente conhecido por aqueles que compõem a sua força de trabalho.

Shigeru Miyamoto, principal criador de games da Nintendo - Foto: Sklathill

Shigeru Miyamoto anunciou que a área que mais ocupa seu tempo atualmente é o desenvolvimento de produtos educacionais para os consoles da Nintendo

A própria Nintendo já percebeu isso. Há alguns dias, Shigeru Miyamoto, principal criador de games da empresa e pai de personagens como Mario Bros, Donkey Kong, Zelda e Samus, declarou que a criação de produtos educacionais para serem usados com os consoles da empresa, especialmente o Nintendo DS, é a área que tem recebido mais a sua atenção atualmente. Isso definitivamente não é pouca coisa.

Esbarramos então nos professores, que resistem à adoção de tecnologia na sala de aula, por diferentes motivos. Entre as explicações para isso, estão a falta de material educacional desenvolvido para essas plataformas, a sua incapacidade de usar a tecnologia no processo pedagógico, a falta de intimidade com a tecnologia e o medo de os alunos a dominarem mais que eles mesmos. Todos elas são verdadeiras. Mas que isso não sirva de desculpa para protelar desenvolvimentos nessa área. A Nintendo (e pode apostar que os demais players também) já deixou claro suas intenções. Mas ela não é produtora de conteúdo educacional. Quem faz isso melhor ainda (AINDA!) são as editoras. Porém elas precisam se mexer com mais celeridade, antes que se tornem obsoletas demais para a nova geração de estudantes.

2 Comments

  • Cassandra disse:

    Que maravilhoso o vídeo da nativa digital. Ela SABE o que tem de fazer para obter êxito. Tem curiosidade e experimenta daqui e dali para abrir os joguinhos. E, assim como nós reagimos com nossos computadores, fica muito impaciente quando o que faz não dá certo. Traçando um paralelo entre o universo infantil e o nosso, ela esboça reações similares a um adulto mais afinizado com tecnologia.
    Tenho ouvido (e lido) de gente que está se debruçando para aplicar tecnologia na Educação o seguinte: use games com seus alunos. Eles são demais. O resultado é ótimo. Só não use a palavrinha mágica game. As escolas têm ojeriza ao termo…

    • Que pena que as escolas pensam assim. Isso me lembra de episódios como os do “Index Librorum Prohibitorum” ou dos militares da ditadura brasileira queimando livros com capas vermelhas independentemente de seu conteúdo, só porque poderiam ser “comunistas”.
      Já pensou se as escolas não gostassem da palavra “livro”, apesar de ser uma ferramenta excepcional para o processo pedagógico? Os professores poderia usá-lo, mas teria que ser chamado de -digamos- “amarrações de conteúdo”. Semântica à parte, seria utilizado da mesma forma e continuaria sendo crítico para o sucesso da aprendizagem.
      Espero que essas resistências encontrem logo o seu devido lugar: os livros de história. E que venha a nova geração nos ensinar como construir conhecimento.

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