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Jogador, gostaria de lhe apresentar George Washington

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Cenas de O Patriota e de Assassin's Creed III

Que melhor maneira de estudar sobre a Revolução Americana, que assistindo a um filme como O Patriota, ou -melhor ainda- atuando diretamente nos seus eventos históricos, como em Assassin’s Creed III?

Há alguns dias, tive o prazer de conhecer “pessoalmente” George Washington, quando frustrei uma tentativa de assassiná-lo. Também andei pelas ruas e conversei com os habitantes de Boston e de Nova York do século 18, sentindo o calor de uma população que crescentemente se revoltava contra o domínio britânico sobre o que hoje são os Estados Unidos. Sim, eu estava lá e pude entender, sentir e participar da cadeia de eventos que culminou na Revolução Americana.

Isso tudo aconteceu, mas dentro de Assassin’s Creed III. Para quem não conhece essa séria de games da Ubisoft, seu roteiro se constroi sobre um personagem que consegue reviver as memórias de seus antepassados com o auxílio da tecnologia. Dessa forma, participa de eventos históricos, como as Cruzadas, a Renascimento e a própria Guerra da Independência dos Estados Unidos, como se realmente estivesse naquela época e local. E o jogador é convidado a interagir com esse mundo passado, garantindo que tudo aconteça como deve ser.

Além da impressionante qualidade técnica e de uma cuidadosa recriação de fatos e de ambientes, o que mais me chamou atenção no game foi a possibilidade de se “estudar” história (no caso, americana) com ele. Do que me lembro dos meus tempos de escola, o material didático que tinha disponível sobre o assunto se resumia a uns poucos parágrafos sobre a Festa do Chá de Boston e a própria Declaração da Independência. Agora pude participar ativamente não apenas desses dois eventos, como também de vários outros que os antecederam e sucederam e que, juntos, explicam e justificam a independência dos EUA.

Assassin’s Creed não é o primeiro jogo que coloca o jogador como protagonista de eventos históricos, favorecendo o aprendizado tangencial, já discutido neste blog. Mas é a bola da vez, com rumores de que pode até ser transformado em um longa-metragem hollywoodiano.

É uma maneira inovadora e muito eficiente de se ensinar um conteúdo acadêmico, que serve de fio condutor em um game cuja diversão a princípio não tem nenhum interesse educacional. Mais eficiente até que assistir a um filme como O Patriota, com Mel Gibson interpretando um fazendeiro que se vê forçado a participar da Revolução Americana. Que por sua vez é muito mais eficiente que os parágrafos do livro didático acima citado, pois traz muito mais informação, contexto e –claro– diversão associada ao aprendizado.

A vantagem do game é que o estudante-jogador abandona a posição passiva e participa ativamente dos fatos, algo que nem os filmes podem oferecer. No melhor estilo do “aprender fazendo”, a informação é, mais que decorada, assimilada e entendida por se ter participado dela, ainda que virtualmente.

Sei que é difícil sugerir que um game como esse seja adotado como material didático, pois o custo é elevado e a ação é extremamente violenta, do começo ao fim, como se pode imaginar pelo título. Mas o que proponho aqui é o uso criativo de ferramentas inusitadas e que fazem parte do cotidiano dos alunos para se atingir fins pedagógicos.

Há muito material para isso para história universal e ciências naturais, por exemplo. Infelizmente não há muitos games que retratem o Brasil e sua história, mas há bastante material assim na teledramaturgia, especialmente da Rede Globo. Fica o desafio às equipes pedagógicas de garimpar isso de acordo com seus planos de aula.

As editoras de material didático deveriam também investir nisso, mas elas têm uma enorme dificuldade de ousar nesse sentido. A começar porque a produção de um material como esse é caríssima, e dificilmente se pagaria vendendo às escolas que topassem adotá-lo. Talvez devessem então começar a pensar sob a ótica do aprendizado tangencial, e produzir games para um público muito além do escolar, ao invés de continuar apenas com suas iniciativas bastante… “limitadas” de conteúdo didático digital.

Ou daqui a pouco verão a indústria de games ganhando as licitações do MEC.

Isso é um livro ou alguma “outra coisa”?

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Como um livro deve ser para ser chamado de “digital”? Há alguns dias, investi US$ 4,99 no download do e-book “The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore” (Moonbot Studios LA), na verdade, um aplicativo para iPad, cujo trailer pode ser visto acima. Eu o conheci em uma discussão se aquilo poderia ainda ser considerado um livro ou se já se tratava de alguma “outra coisa”. E minha experiência com ele foi muito interessante.

A despretensiosa historinha despertou enorme interesse em todas as crianças a quem o mostrei, mesmo com seu texto em inglês. O aplicativo é uma evolução do conceito do livro-brinquedo, em que a criança é convidada a explorar, a cada página, recursos que ampliam a experiência da leitura. Nesse caso, isso se dá por uma belíssima mistura de animação digital, multimídia e interatividade, valendo-se da interface tátil do tablet. E o resultado com os pequenos é muito positivo.

Críticos dessa categoria de produto dizem que tanta riqueza sensorial elimina uma das belezas dos livros, que é a necessidade de o leitor imaginar as cenas que está lendo. Concordo com a importância disso, mas Morris Lessmore não “entrega tudo pronto”, como um filme. Em contrapartida, convida o usuário (que não é mais apenas um “leitor”) a interagir com a história, introduzindo novos elementos cognitivos que um livro tradicional não pode oferecer.

Claramente esse tipo de recurso não serve apenas para diversão ou para ser usado em contos infantis. Qualquer obra pode se valer dessa nova modalidade de publicação. Como exemplo, contarei um caso que me ocorreu hoje.

Enquanto ajudava meu filho com seus estudos, nos deparamos com a seguinte definição, em uma gramática que é best seller absoluta entre livros didáticos: “intencionalidade discursiva são as intenções, implícitas ou explícitas, existentes no discurso.”

Apesar de ele compreender perfeitamente as palavras, do alto dos seus dez anos não conseguiu entender plenamente a definição. Nesse sentido, o livro falhou em algo que explicou poucas páginas antes: “discurso é o processo comunicativo capaz de construir sentido.” Ou seja, o enunciado, por si só, não disse muita coisa a quem o leu. Mas, com uma breve contextualização minha, meu filho finalmente compreendeu tudo o que pregava a definição.

Vale ressaltar que o livro apresentava exemplos que ajudariam na compreensão, mas, para uma criança, eles estavam demasiadamente dissociados do objeto. Fiquei pensando na hora que Morris Lessmore teria feito diferente, e provavelmente o aprendizado teria sido muito mais eficiente. E divertido!

É provável que um “livro digital” de qualidade signifique subverter estruturalmente o conceito do que se conhece por livro. Em tempos em que o MEC pede crescentemente às editoras material didático digital, exemplos como esse deveriam ser considerados para “pensar fora da caixa”. A tecnologia deve ser usada criativamente a favor dos objetos de aprendizagem.

Os livros não devem mais ficar restritos a suas páginas (“páginas?”) ou mesmo ao jardim murado do conteúdo das editoras. Com suas versões digitais, as crianças devem ser estimuladas a ampliar sua aquisição de conhecimento de maneira tão ampla, criativa e divertida quanto possível. É assim que elas já adquirem qualquer conhecimento, e, quando têm esses recursos à mão, o fazem de maneira surpreendente e decisiva. Os professores já sabem disso e muitos tiram proveito disso para ajudar seus alunos.

O que me traz de volta à discussão que tive na semana passada: no final, Morris Lessmore ainda é um livro? Oras, quem se importa com isso?

Tablet vazio não para de pé

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No dia 1º de setembro, o ministro da Educação, Fernando Haddad, anunciou que despejará “centenas de milhares” de tablets nas escolas públicas já no ano que vem. A propaganda ficou ainda mais bonita por ter sido feita em plena Bienal do Livro e arrematado com a exigência de que os equipamentos tenham altas “taxas de nacionalização”. Só não respondeu à pergunta essencial: para que?

Sou um grande defensor do uso da tecnologia na educação. Mas não concordo com entregar equipamentos sem o menor planejamento pedagógico ou treinamento de todos os envolvidos, como parece ser o caso. O discurso político de Haddad rendeu boas manchetes, mas é tão vazio quanto os tablets que ele propõe colocar nas escolas.

Claro que todo mundo quer ter um tablet hoje em dia. Desde que Steve Jobs popularizou o conceito com o primeiro iPad, esses equipamentos se tornaram objeto de desejo. Mas será que eles são o melhor equipamento para a educação? A mobilidade e a interface são realmente muito bem-vindas, mas a mesma interface pode ser um problema. Há pouco software que seja realmente desenvolvido para ela, e a simples execução ali do que existe para computadores “convencionais” nem sempre traz bons resultados em tablets. Por isso, os R$ 70 milhões que o MEC afirma ter investido no ano passado na produção de conteúdos digitais podem não servir muito.

Colégios A+ de São Paulo já estão tateando os tablets em sala de aula, sem trocadilhos. É o caso do Dante Alighieri e do Pueri Domus. Mas, nos dois casos, as escolas corretamente começaram o trabalho na coordenação pedagógica, com foco no uso do equipamento e no treinamento dos professores.

Que dizer de escolas públicas, que têm laboratórios de informática montados há anos, e até hoje não os utilizam? Por que isso acontece? Além de motivos bizarros, como diretores que os mantém fechados com medo que os alunos quebrem os equipamentos (!!!), o principal são professores que não conseguem colocar aquela “coisa” dentro de sua aula. Não se trata de não dominar o equipamento (o que de fato é outra enorme barreira para boa parte dos professores), mas sim como transformar aqueles programas, a Internet e recursos multimídia em parte de seu planejamento de aula.

Portanto, esse discurso de Haddad chega a ser um deboche do uso de tecnologias no ensino público. Como acreditar nisso? E não é a primeira vez que ouvimos promessas desse tipo. O governo anterior, de Lula, havia prometido a compra de 50 milhões de notebooks educacionais, para o projeto UCA (Um Computador por Aluno), mas isso nunca se concretizou. Nem mesmo o primeiro “mísero” lote de 150 mil equipamentos conseguiu sair da fase de licitação.

Então a informatização de ponta nunca chegará às escolas públicas? Claro que sim! É só falar (muito) menos e agir (um pouco) mais.

Quando os games ensinam sem ensinar

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Um dos principais pontos de resistência ao uso de games de entretenimento na educação está no óbvio fato de que eles não foram criados para ensinar alguma coisa, e sim para divertir as pessoas. Como então pedir que os professores aproveitem seus recursos em seus planos de aula?

Tal resistência dos mestres, facilmente explicável pelo dito acima e sua natural dificuldade de adotar qualquer nova tecnologia nas aulas, é uma pena. O professor que consegue fazer o uso criativo de games pode experimentar resultados bastante expressivos. Mas como fazer isso?

 

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s]

 

Esse vídeo, um dos vários sobre uso de games criados por Daniel Floyd, oferece uma excelente sugestão de como conseguir a proeza. Ele apresenta o conceito de “aprendizado tangencial”, baseado na ideia de que pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas e interessadas com o tema estudado. Isso é particularmente importante para as escolas, pois os alunos atuais não conseguem achar as aulas atraentes, não se envolvem com elas e, portanto, não aprendem direito.

A beleza da coisa, no nosso caso, é que o objeto do estudo não precisa ser necessariamente o tema principal do game. O “truque” é escolher títulos que incluam referências ao que se deseja estudar. Floyd explica isso valendo-se do filme “300”, pois o aprendizado tangencial pode ser visto também em outros produtos, como filmes, música, entre tantos outros. “300” ou os quadrinhos que o inspiraram obviamente não foram criados com intuito educacional. Porém são de tal maneira envolventes, que despertaram, em boa parte de seu público, o desejo de saber mais sobre Esparta, seu rei Leônidas ou a Batalha das Termópilas. A partir daí, essas pessoas, valendo-se dos meios de sua escolha e por sua própria iniciativa, se “autoeducaram”, motivadas pelo envolvimento que o filme ou os quadrinhos lhes proporcionaram.

Isso é o aprendizado tangencial. Não é algo trivial de se adotar nos planos e aula, mas não é algo impossível de se pedir aos professores. O que precisa ser feito é dar-lhes recursos para que se apropriem dessa ferramenta –no caso, os games– e saibam extrair dela o que outras pessoas não conseguem enxergar.

Trata-se de algo que bons professores fazem desde sempre, para ir além dos recursos que as salas de aula ou laboratórios lhes oferecem. Assim envolvem seus estudantes para que eles transcendam seus ensinamentos e aprendam eficientemente. O vídeo abaixo, um trecho do filme “Sociedade dos Poetas Mortos”, exemplifica como o professor Keating (Robin Williams) usava métodos considerados bastante questionáveis (porém extremamente eficientes para se atingir os objetivos de aprendizagem) pela fictícia Academia Welton, em 1959:

 

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=UARKoD7j3uU]

 

O personagem do professor envolvia seus alunos para que entendessem melhor o que queria na sala de aula, mas também para que ampliassem seu estudo usando seus próprios métodos (e eles usavam) fora dela. Na história, os resultados foram arrebatadores.

Mas o desafio não é só para os educadores (e, por que não, pais?). Outra peça-chave para a ampliação do uso do aprendizado tangencial são as editoras. Não as editoras de games, que já sabem fazer isso –e fazem– mesmo não sendo esse seu objetivo primário. Estou me referindo às editoras de material didático. Precisam alterar a sua ideia de produção, especialmente quando pensam em criar coisas que vão além dos livros (hmmm… isso não acontece exatamente muito por aqui).

Há três anos, conversava com a coordenadora do Ensino Fundamental de uma das principais escolas de São Paulo. Preservarei o seu nome e o da escola pelo comentário que ela teceu: “Temos um problema aqui: todos –todos– os nossos alunos têm PlayStation. Esses alunos têm demandas para as quais não estamos preparados. Quando chegam na sala de aula, isso aqui é um saco para eles! Não conseguimos captar a sua atenção e, quando isso acontece, a perdemos depois de cinco minutos.” Consequentemente, a aprendizagem é prejudicada.

As editoras precisam ajudar os professores, e estes precisam estar abertos a iniciativas inovadoras. Ou a escola se tornará, cada vez mais, um saco para seus clientes, os estudantes.

Games ganham aliado de peso para entrar na sala de aula

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O vídeo acima demonstra o suposto primeiro contato de uma menina de 2,5 anos de idade com um iPad. Ok, pode-se argumentar que a menina já sabia como usá-lo, pois era acostumada a brincar com o iPhone do pai. Ainda assim, é muito interessante observar a sua linguagem corporal, envolvendo completamente o produto (que, aliás, tem um tamanho comparável ao da usuária), com o absoluto sucesso da sua interface.

Desse vídeo, quero tirar duas constatações. Primeiramente, a mais simples e quase um lugar-comum hoje: para jovens e crianças (mesmo as muito pequenas), gadgets como iPad, Nintendo DS, Kindle, smartphones e afins são artefatos tão corriqueiros quanto uma televisão (e certamente mais corriqueiros que um liquidificador). A outra, menos óbvia, é que essas coisas não são mais o que eles se propunham ao ser lançadas. E, na combinação dessas duas afirmações, reside uma maneira extremamente eficiente de se transmitir conhecimento –portanto mais que apenas informação.

Já discutimos aqui o desejo de os estudantes usarem seus gadgets, incluindo games, na escola. E eles não querem usar os games para jogar na sala de aula: eles os querem inserir no processo educacional! E eles estão certos! Educadores e editoras precisam olhar para o caminho que seus clientes estão lhes apresentando com a devida atenção, ao invés de continuar negligenciando o fato largamente.

Imagem do eSmart rodando em um Nintendo DS - Foto: reprodução

Tela do eSmart, software desenvolvido pelo McDonald's japonês para treinar seus funcionários com o Nintendo DS

O uso de consoles de games em processos educacionais traz uma série de vantagens. Além da facilidade inequívoca para entregar grande quantidade de informação, de toda natureza, eles falam a linguagem (e aqui me refiro ao uso amplo do termo) do aluno, cognitivamente. Recentemente vazou a iniciativa do McDonald’s japonês de investir US$ 2,2 milhões em um software para treinar seus funcionários com Nintendo DS. Batizado de eSmart, a expectativa da empresa é, graças a ele, reduzir pela metade o tempo necessário para o treinamento, o que representa um enorme ganho de eficiência e economia para a empresa, valendo-se de um aparelho amplamente conhecido por aqueles que compõem a sua força de trabalho.

Shigeru Miyamoto, principal criador de games da Nintendo - Foto: Sklathill

Shigeru Miyamoto anunciou que a área que mais ocupa seu tempo atualmente é o desenvolvimento de produtos educacionais para os consoles da Nintendo

A própria Nintendo já percebeu isso. Há alguns dias, Shigeru Miyamoto, principal criador de games da empresa e pai de personagens como Mario Bros, Donkey Kong, Zelda e Samus, declarou que a criação de produtos educacionais para serem usados com os consoles da empresa, especialmente o Nintendo DS, é a área que tem recebido mais a sua atenção atualmente. Isso definitivamente não é pouca coisa.

Esbarramos então nos professores, que resistem à adoção de tecnologia na sala de aula, por diferentes motivos. Entre as explicações para isso, estão a falta de material educacional desenvolvido para essas plataformas, a sua incapacidade de usar a tecnologia no processo pedagógico, a falta de intimidade com a tecnologia e o medo de os alunos a dominarem mais que eles mesmos. Todos elas são verdadeiras. Mas que isso não sirva de desculpa para protelar desenvolvimentos nessa área. A Nintendo (e pode apostar que os demais players também) já deixou claro suas intenções. Mas ela não é produtora de conteúdo educacional. Quem faz isso melhor ainda (AINDA!) são as editoras. Porém elas precisam se mexer com mais celeridade, antes que se tornem obsoletas demais para a nova geração de estudantes.

O que as crianças querem das bibliotecas

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Já virou lugar-comum dizer que os modelos educacionais vigentes não mais atendem as necessidades cognitivas das crianças de hoje, as assim chamadas “nativas digitais”. Enquanto educadores discutem como resolver isso -o que implica também em minimizar o fosso de comunicação que existe entre eles e seus alunos- as crianças continuam avançando.

O vídeo acima é bastante emblemático, pois ele mostra que as necessidades da turminha não se referem apenas a escolas e sim a qualquer instituição ou processo relacionado a aquisição de conhecimento. No exemplo, o que uma criança espera de uma biblioteca? Ok, as palavras ditas pela pequena Abbey não são dela: ela mal as consegue pronunciar para a câmera. Mas não se enganem: o que ela está dizendo SIM é dela. Ela não sabe formalmente o que é, por exemplo, realidade aumentada, mas provavelmente já estará apta a usar isso de maneira natural e positiva assim que se deparar com isso.

E, se as palavras (ainda) não são dela, é porque, por mais “digital” que seja, Abbey ainda tem três anos de idade. Mas ela crescerá, e todos esses conhecimentos serão formalizados e naturalmente organizados em seu cérebro. E aí sim ela exigirá com propriedade isso das escolas, a exemplo das crianças da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra, vistas no post anterior (“O que os alunos querem dos educadores”).

Bem, o que os educadores e as bibliotecas (e toda a sociedade) estão fazendo para atender a essas demandas prementes?

O que os alunos querem dos educadores

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O vídeo acima não é resultado de uma pesquisa acadêmica de pedagogos. As frases que aparecem nos cartazes exprimem desejos verdadeiros das crianças que aparecem na tela, alunos da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra. Desejos relativos a como querem estudar, e como pensam que a escola deve ser.

Uma coisa que salta aos olhos: todos eles se envolvem tecnologia! E muito do que esses estudantes querem implica em trazer para a sala de aula a sua experiência pessoal com as novas mídias e gadgets. Os alunos dizem que usam o computador todos os dias, surfam no seu PlayStation Portable, amam seus iPods e questionam por que não podem fazer isso na escola. Não como fator de dispersão, e sim como parte do processo de aprendizagem!

Esses alunos, totalmente familiarizados com sistemas de produção colaborativa, como wikis, Twitter, blogs e afins, desafiam seus professores a fazer o mesmo. Mais que isso: eles abandonam completamente sua postura “clássica” de alguém que apenas absorve conteúdos ditados por adultos, em favor de uma posição em que eles compartilham o que sabem, inclusive com os professores, que passam a aprender também.

Os estudantes querem participar da criação do próprio processo de aprendizagem, mesclando estudo com diversão. E não querem ser confinados aos limites físicos da sala de aula ou da escola: querem compartilhar isso com outras pessoas de todo mundo, que estão aprendendo a mesma coisa. E não querem se restringir às disciplinas tradicionais: o processo de aprendizagem deve ser amplo, completo, formando cidadãos.

O “curioso” é que, apesar de o vídeo e as crianças serem inglesas, tudo o que foi dito acima se aplica ao Brasil. E não é algo restrito às classes sociais mais altas (apesar de obviamente ser mais forte ali): mesmo crianças de camadas inferiores já apresentam essa demanda.

Assim como acontece na Inglaterra, os professores por aqui, por diferentes motivos, estão levando uma surra de seus pupilos na questão tecnológica. Como consequência, por medo ou ignorância, não conseguem atender a todos esses pedidos, legítimos e incríveis. É uma pena, pois as crianças estão nos dizendo o que precisamos fazer para levar a educação a um novo patamar.

Elas querem aprender mais! Estão prontas e esperando!

O vídeo acima não é resultado de uma pesquisa acadêmica de pedagogos. As frases que aparecem nos cartazes exprimem desejos verdadeiros das crianças que aparecem na tela, alunos da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra. Desejos relativos a como querem estudar, e como pensam que a escola deve ser.

Uma coisa que salta aos olhos: todos eles se envolvem tecnologia! E muito do que esses estudantes querem implica em trazer para a sala de aula a sua experiência pessoal com as novas mídias e gadgets. Os alunos dizem que usam o computador todos os dias, surfam no seu PlayStation Portable, amam seus iPods e questionam por que não podem fazer isso na escola. Não como fator de dispersão, e sim como parte do processo de aprendizagem!

Esses alunos, totalmente familiarizados com sistemas de produção colaborativa, como wikis, Twitter, blogs e afins, desafiam seus professores a fazer o mesmo. Mais que isso: eles abandonam completamente sua postura “clássica” de alguém que apenas absorve conteúdos ditados por adultos, em favor de uma posição em que eles compartilham o que sabem, inclusive com os professores, que passam a aprender também.

Os estudantes querem participar da criação do próprio processo de aprendizagem, mesclando estudo com diversão. E não querem ser confinados aos limites físicos da sala de aula ou da escola: querem compartilhar isso com outras pessoas de todo mundo, que estão aprendendo a mesma coisa. E não querem se restringir às disciplinas tradicionais: o processo de aprendizagem deve ser amplo, completo, formando cidadãos.

O “curioso” é que, apesar de o vídeo e as crianças serem inglesas, tudo o que foi dito acima se aplica ao Brasil. E não é algo restrito às classes sociais mais altas (apesar de obviamente ser mais forte ali): mesmo crianças de camadas inferiores já apresentam essa demanda.

Assim como acontece na Inglaterra, os professores por aqui, por diferentes motivos, estão levando uma surra de seus pupilos na questão tecnológica. Como consequência, por medo ou ignorância, não conseguem atender a todos esses pedidos, legítimos e incríveis. É uma pena, pois as crianças estão nos dizendo o que precisamos fazer para levar a educação a um novo patamar.

Elas querem aprender mais! Estão prontas e esperando!

Educação à distância supera a presencial

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O Departamento de Educação dos EUA concluiu, depois de 12 anos de pesquisa, que cursos à distância podem apresentar resultados superiores aos presenciaisA Educação à Distância, ou simplesmente EAD, não chega a ser uma novidade: ela já existe desde o século XIX, na forma de cursos por correspondência. Mas é inegável que ela tomou uma dimensão completamente sem precedentes com o advento da Internet, pois aproximou alunos de tutores e alunos entre si de uma maneira simplesmente impossível até então. Mais que isso: pela sua natureza, que exige participação efetiva do aluno, os cursos à distância deixaram de ser patinhos feios da educação para se tornar alternativas sérias e viáveis de formação em todos os níveis, em diferentes áreas.

Recentemente, o Departamento de Educação dos EUA divulgou um relatório de 93 páginas sobre uma pesquisa de 12 anos que comparou resultados de vários cursos dados de maneira presencial e online (total ou parcialmente), com estudantes desde o equivalente ao nosso Ensino Infantil até o nível superior. E o resultado foi impactante: os alunos que tiveram pelo menos parte do curso online obtiveram resultados 18% superiores, em média, aos do ensino estritamente na sala de aula (59 pontos contas 50). O resultado despertou a atenção até da “velha dama cinzenta”, que publicou reportagem sobre a pesquisa.

Surpreendente para muitos, a performance dos estudantes online não causa espanto em quem está na área. Não bastasse o já mencionado maior empenho exigido dos estudantes, a educação digital oferece aos professores uma ferramenta que lhes permite realizar um sonho (por sinal, exigido pelas políticas educacionais): o ensino personalizado. Nunca antes na história desse país (e do mundo), o professor foi capaz de saber exatamente o que cada aluno de suas turmas –individualmente– estava aprendendo ou deixando de aprender. Com os relatórios desse tipo oferecidos pelos sistemas educacionais, é possível agora realizar atividades personalizadas –também auxiliado pela tecnologia– para sanar as deficiências.

Seria o paraíso na Terra, se o modelo também não exigisse do professor a mesma dedicação ampliada. Afinal, assim como os alunos, o trabalho do mestre –raramente preparado para essa nova realidade– agora também é individualizado: ele tem que dar atenção a cada aluno. Apesar do inegável auxílio tecnológico, fazer isso bem feito se torna uma tarefa hercúlea à medida que as turmas aumentam de tamanho. E os mantenedores não têm o menor pudor em inchar suas classes.

Apesar disso, os resultados estão aí, e agora tabulados pelo equivalente ao MEC nos EUA. Onde está então o pulo do gato então? Resposta (entre outras): a tecnologia está dando voz aos alunos, outra grande novidade. Eles deixam de ser meros receptores de informação, pois o professor deixa de ser a única fonte do conhecimento. Como resultado, alunos agora participam ativamente da criação da experiência de aprendizagem sua e dos colegas. O professor passa a ser muito mais o mediador do conhecimento que o instrutor. E também aprende com os alunos.

O que não se pode fazer é tentar manter as mesmas estruturas e culturas educacionais arcaicas, apenas com roupagem nova. Ensinar decoreba no livro ou com multimídia é decoreba em ambos os casos. E as crianças hoje exigem –e merecem– mais que isso. Devemos rejeitar os “brócolis cobertos de chocolate” que inundam o mercado de software educacional e abraçar as iniciativas pedagógicas que compreenderam a nova realidade e estão criando produtos que realmente tirem proveito de tudo que a tecnologia oferece. Quando conseguirmos realizar isso de maneira consistente, o Brasil poderá sair da lanterninha das avaliações internacionais de educação –como o Pisa– e as empresas terão menos preconceito com os estudantes formados por cursos à distância, tão bons ou melhores que os presenciais.

Notebook versus lápis

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Tendência aponta que estudantes preferem escrever em notebooks a usar o lápis

Tendência aponta que estudantes preferem escrever em notebooks a usar o lápis

A Folha publicou nesta segunda uma reportagem sobre como escolas já permitem que alunos levem notebooks pessoais para a sala de aula, como parte de seu material escolar. A reportagem me chamou a atenção em dois pontos: primeiramente porque foi a primeira vez que vi isso fora do ensino superior; em segundo lugar, e mais inusitado, porque os alunos começam a questionar o porquê de se escrever à mão.

Esse questionamento pode parecer absurdo -e é, pelo menos enquanto não dispusermos de infra-estrutura tecnológica que nos permita dispensar de vez papel e lápis-, mas é perfeitamente compreensível para alguém que manipula um PC com a mesma naturalidade que a TV. Esses membros da “Geração Z” realizam os seus trabalhos escolares -mesmo os mais prosaicos- em PowerPoint ou em sequências em Flash.

Além disso, a moderna pedagogia prega que as crianças hoje aprendam primeiro a letra bastão (ou, com se costumava dizer, “de forma”) em maiúsculas, passando depois para as minúsculas e apenas então passam à escrita cursiva (as “letras de mão”). Isso parece estar alinhado com o fato de que o mundo não é mais cursivo. Qualquer PC vagabundo com Windows oferece ao usuário dezenas de famílias de fontes para que experimente em seus escritos, e as crianças estão expostas a essa realidade. Dentro desse novo mundo, as pessoas, de todas as faixas etárias, escrevem e lêem mais que nunca. A questão deixa de ser se se deve escrever “à mão ou com letra de forma” e passa a ser se se deve escolher Arial ou Times New Roman para compor o texto.

Não estou advogando pelo fim da escrita à mão: muito pelo contrário. Mas os fatos estão postos. A questão é saber como pais, escolas e editoras lidarão com isso. Todos estão preparados para isso, pedagógica e até psicologicamente? Pais, professores e demais profissionais de educação conseguirão lidar com essa onda inovadora que ganha volume a cada dia, podendo chegar logo à escala de tsunami?

Não estão. Mas essa onda pega!

Entrando no aluguel (que bom!)

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A Secretaria da Educação do Estado de São Paulo anunciou uma iniciativa que deve melhorar e muito a situação dos laboratórios de informática das escolas estaduais: está trocando o modelo de compra de computadores pela locação de equipamentos. A idéia vem ganhando cada vez mais espaço em empresas, e o motivo é simples: microcomputadores estão entre os itens que ficam obsoletos mais rapidamente em qualquer lugar. Com os contratos de locação ou leasing, as companhias mantêm seu parque de máquinas sempre atualizado, livrando-se do que está ficando velho. É o que o governo quer agora para as escolas do Estado.

Não é pouca coisa: substituição de 75 mil computadores existentes em laboratórios e secretarias das escolas e acréscimo de outros 30 mil. E os equipamentos não são nada modestos: processadores com dois núcleos (dual core), 2 Gbytes de memória RAM, 160 Gbytes de disco e monitor LCD de 17 polegadas. Os equipamentos devem vir com Windows Vista e Office 2007. Preço da brincadeira: R$ 400 milhões por um contrato de 48 meses. Quem levou: o consórcio Educat, formado pelas empresas CTIS e Diebold.

Se a proposta der certo -e tem tudo para dar- é um modelo a ser copiado por todo o país. Em São Paulo, cujas escolas públicas estão em situação (bem) mais favorável que a grande maioria do que se vê pelo Brasil, mais da metade dos equipamentos tem mais de cinco anos de idade. Pode parecer pouco, mas é o suficiente para inviabilizar o uso de programas mais modernos, justamente aqueles que são capazes de atrair a atenção das crianças: elas já chegam na escola com uma linguagem multimídia e uma capacidade de realizar várias coisas ao mesmo tempo (são “multitarefa”) que a sala de aula e os professores não conseguem acompanhar, mesmo na rede particular. No ensino público, o abismo entre mestres e pupilos fica ainda maior, pois os professores têm uma formação mais deficiente e, portanto, sofrem mais para acompanhar essa demanda.

Resta agora saber se e como os professores receberão algum tipo de capacitação para fazer um bom uso desse poder computacional. E isso não significa apenas saber como ligar a máquina, e sim ser capazes de -e motivados para- constantemente criar atividades pedagógicas que sejam beneficiadas pela informática. Precisam de treinamento, orientação e ferramentas (incluindo softwares educacionais de qualidade). Se não for assim, continuaremos vendo laboratórios fechados porque os professores não sabem o que fazer ali ou porque o diretor tem medo que os equipamentos sejam roubados. Se der certo, a criançada e o país agradecem.