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O filósofo e sociólogo polonês Zygmunt Bauman, autor do conceito do “amor líquido” - Foto: M. Oliva Soto/Creative Commons

O meio digital cristalizou o “amor líquido” como uma constante em nossas vidas

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Quando lançou seu best-seller “Amor Líquido” em 2004, o filósofo e sociólogo polonês Zygmunt Bauman (1925-2017) não podia imaginar como as redes sociais ajudariam a cristalizar esse conceito depois de poucos anos: afinal, essas plataformas ainda eram bebês e suas influências em nossas vidas eram nulas. Isso só reforça sua genialidade e o valor de seus ensinamentos.

Olhe a sua volta e observe a quantidade de relacionamentos criados e desfeitos com grande facilidade. É um sinal dos nossos tempos e as ferramentas digitais são essenciais nesse processo.

Para Bauman, a redução na qualidade das relações é compensada por uma quantidade enorme de parceiros. A relação social como uma responsabilidade mútua dá lugar ao que chamou de “conexão”. Para ele, o grande apelo desses sistemas é a facilidade de esquecer o outro, de se “desconectar”: troca-se, sem remorso, parceiros que deixam de ser “interessantes” por outros “melhores”.

Essa é praticamente a definição do uso dos “aplicativos de pegação”, que têm no Tinder seu maior expoente e que só foi lançado em 2012. Graças a eles, quem quiser pode ter vários parceiros sexuais em um mesmo dia. Os desavisados poderiam achar que isso é algo que só beneficia os mais jovens, mas tem muita gente mais experiente se entregando à “fluidez amorosa” com as facilidades que inundam nossos smartphones.

Mas há outros fatores que aproximam a vida digital do amor líquido em uma relação quase simbiótica. Se Tinder e afins oferecem um “cardápio de gente” mais lúdico que um totem do McDonald’s, as redes de vídeo curtos, sob liderança incontestável do TikTok, estão alterando nossa percepção do mundo, alterando a própria estrutura de nossas narrativas.

Ideias trabalhadas com introdução, desenvolvimento e conclusão dão lugar a microconteúdos sem começo, fim e até sem meio, encadeados pelo algoritmo em uma sequência infinita que retém nossa atenção. As pessoas estão se acostumando a permanecerem continuamente engajadas a vídeos tão estimulantes quanto rasos. O processo é tão eficiente, que provoca uma percepção alterada de que tudo no mundo deveria ser assim.

Mas a vida não é, muito menos relacionamentos, que exigem alguma dose de dedicação, resiliência e adaptabilidade ao outro. Como a linguagem está em nossa essência, esse movimento explica, ainda que parcialmente, a dificuldade de os adolescentes atuais namorarem.

Bauman dizia que, apenas quando nos damos conta de que nossa voz é ouvida e de que nossa presença é sentida, entendemos que somos únicos e dignos de amor. Precisamos do outro em um contato de qualidade para nos fazer perceber isso, mas, se estamos perdendo essa comunicação essencial, como sentiremos o outro? Para ele, “amar é contribuir para o mundo, cada contribuição sendo o traço vivo do eu que ama.” E continua: “no amor, o eu é, pedaço por pedaço, transplantado para o mundo.”

Temos que aproveitar tudo que o digital nos oferece, até mesmo esses aplicativos, que podem ser muito úteis se empregados conscientemente. Apenas não podemos nos perder nossa própria humanidade nesse processo.

 

Uma década de Tinder: o digital mudou nossos relacionamentos

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Onde é mais fácil conhecer alguém hoje: em uma festa ou em um aplicativo?

O Tinder, que acaba de completar uma década de “pegação”, não foi o primeiro e está muito longe de ser o único sistema para pessoas encontrarem parceiros. Ainda assim, ele se tornou referência na categoria e é o maior deles, tendo sido baixado mais de 530 milhões de vezes e viabilizado mais de 75 bilhões de “matches” nesses dez anos.

O sucesso dessas plataformas é inegável, desde que o pioneiro Match.com foi lançado em 1995. A chance de “atingir” uma enorme quantidade de pretendentes ao mesmo tempo e as ferramentas para se combinar interesses são vantagens claras. De uns anos para cá, a inteligência artificial e a geolocalização tornaram essas buscas ainda mais eficientes. Mas isso também desperta alguns questionamentos.

Esses recursos digitais teoricamente aprendem nossos gostos, para fazer ofertas cada vez mais assertivas. Nós, por outro lado, confiamos no julgamento da máquina. Mas qual a garantia de ela está certa? Além disso, estamos entregando a escolha de nossa “alma gêmea” a um software, abrindo mão de uma característica essencial de nossa humanidade.

Tudo isso “queima etapas” no jogo da sedução. Mas, ao fazermos isso, não estamos justamente perdendo tudo de bom que a sedução oferece?


Veja esse artigo em vídeo:


Nem sempre foi assim! Lá pelos idos de 1996, quando eu fazia parte do grupo pioneiro do UOL, lançamos as salas de bate-papo, uma grande inovação para a época. Não demorou para que casais começassem a se formar entre os usuários. Até que, naquele ano ainda, aconteceu o primeiro casamento no Brasil de pessoas que se conheceram online, algo que virou notícia nos jornais!

Esses sistemas na época não iam além de combinar características e preferências. Mas isso está longe de ser suficiente para uma pessoa se apaixonar por outra. Em muitos casos, relacionamentos em que ambos gostam das mesmas coisas simplesmente não evoluem por isso mesmo! A “química” entre duas pessoas surge de fatores muitas vezes improváveis.

A inteligência artificial das plataformas atuais tenta solucionar isso, mas acaba tendo alcance limitado, pois ela depende das escolhas dos usuários no “cardápio de gente” em que elas se transformaram. Como essas decisões são tomadas a partir de um punhado de fotos e informações oferecidas por cada um, acabam sendo deficientes.

O sucesso dessas plataformas passa pela sua interface minimalista, que agiliza o processo. No caso do Tinder, ao se deslizar para a direita uma foto, o usuário demonstra interesse naquele perfil. Se o outro lado fizer o mesmo, as partes podem conversar, e o que vier depois fica por conta e risco de cada um. Para quem não quiser investir muito tempo e energia e estiver disposto a experimentações, essa simplicidade atrai.

Por isso, o “algoritmo perfeito” seria a coisa mais importante para qualquer um desses serviços, pois aumentaria a satisfação (e o prazer) de seus usuários. Infelizmente isso não é simples de se obter, tendo até inspirado a ficção, no episódio “Hang the DJ”, o quarto da quarta temporada da série “Black Mirror”, que demonstra o funcionamento surpreendente das entranhas de um aplicativo de namoro.

 

Administrando as frustrações

As plataformas de encontros têm outro apelo inegável: o controle das frustrações. Nem sempre as paqueras dão certo, e as rejeições podem ser desagradáveis. Mas isso faz parte do jogo!

É curioso que, com esses aplicativos, as negativas continuam acontecendo e até em quantidade maior. Mas, como não se investe tempo e energia em cada tentativa e elas acontecem às dezenas (às vezes às centenas), a enorme quantidade de rejeições não chega a doer. Até mesmo porque estar por trás de uma tela supostamente nos “protege’ e, pelo volume, sempre haverá alguém que diga “sim”.

Não quer dizer que a experiência seja sempre agradável. O estudo “As virtudes e desvantagens do namoro online”, publicado em fevereiro de 2020 pelo instituto Pew Research Center, indica que 30% dos americanos já usaram uma dessas plataformas, mas 42% deles não tiveram uma boa experiência. A situação é pior para as mulheres, com 48% delas sendo abordadas mesmo depois de dizer que não tinham interesse, 46% recebendo mensagens ou imagens explícitas sem ter pedido, 33% sendo xingadas e 11% sendo ameaçadas fisicamente.

É inevitável pensar no “Amor Líquido”, de Zygmunt Bauman (editora Zahar, 2004). Para o filósofo e sociólogo polonês, falecido em 2017, a ampla queda da qualidade das relações é compensada por uma quantidade enorme de parceiros. “Assim, a tentação de apaixonar-se é grande e poderosa, mas também o é a atração de escapar”, escreveu.

Com isso, a relação social construída com uma responsabilidade mútua é substituída pelo que ele chamou de “conexão”. Para o filósofo, o grande apelo desses sistemas está na facilidade de se esquecer o outro, de se “desconectar”: troca-se, sem qualquer remorso, os parceiros que deixam de ser “interessantes” por outros “melhores”.

Outra estudiosa da área é Sherry Turkle, professora de Estudos Sociais de Ciência e Tecnologia no MIT (Massachusetts Institute of Technology) e autora dos livros “Alone Together” (“Sozinhos Juntos”, em uma tradução livre, Basic Books, 2017) e “Life On The Screen” (ou “A Vida na Tela”, Simon & Schuster, 2011). Ela afirma que, com o aumento da conexão digital das pessoas, suas vidas emocionais diminuem. Para a pesquisadora, apesar de estarmos constantemente nos comunicando com os outros pelas redes sociais, essas trocas acabam não sendo autênticas e nos levam à solidão.

Se for realmente assim, essas plataformas digitais podem ser um incrível serviço para se conseguir parceiros em quantidade, mas a qualidade continuará dependendo de nos expormos, demonstrando nossa realidade e entrando em contato com o outro. Para Bauman, apenas quando nos damos conta de que nossa voz é ouvida e de que nossa presença é sentida, entendemos que somos únicos e dignos de amor. E precisamos do outro em um contato de qualidade para nos fazer perceber isso.

Devemos, portanto, usar esses aplicativos como poderosas ferramentas de “pesquisa”, mas não podemos entregar a eles nossa capacidade de nos apaixonar. Nosso senso crítico não pode ser achatado a ponto de nos relacionarmos apenas com quem os algoritmos nos indicam.

Ainda citando Bauman, “amar é contribuir para o mundo, cada contribuição sendo o traço vivo do eu que ama.” E continua: “no amor, o eu é, pedaço por pedaço, transplantado para o mundo.”

Que não percamos a capacidade de contribuir assim, que nos torna tão humanos.

 

Crie um mundo novo para o seu negócio decolar com a realidade aumentada

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Montagem com imagens do filme “Homem de Ferro 2” e da animação “Pokémon” - imagens: divulgação

Montagem com imagens do filme “Homem de Ferro 2” e da animação “Pokémon”

No dia 6 de julho, a Nintendo e a Niantic lançaram Pokémon GO, um jogo de realidade aumentada que virou um fenômeno instantâneo. Mas as aplicações dessa tecnologia vão muito além dos games: diversos negócios podem alçar voos mais altos com ela. E já é possível ganhar muito dinheiro ou fazer belas economias com investimentos mínimos, ao alcance de qualquer um.

Muita gente acha que é coisa de ficção científica ou que funciona apenas para grandes corporações. Mas a verdade é que não é preciso ser o Tony Stark para aproveitá-la: indústria, varejo e diferentes serviços de qualquer porte, como escolas e até um salão de cabeleireiros, podem usar a realidade aumentada agora. Basta pensar criativamente e lançar mão de algum dos diversos aplicativos gratuitos disponíveis no mercado.


Vídeo relacionado:

O vídeo acima traz exemplos de todas as aplicações mencionadas no texto


Para quem não sabe do que se trata, realidade aumentada é um conjunto de tecnologias que permite que elementos que só existem no mundo digital sejam projetados no mundo real. Mais que isso: é possível manipular esses objetos como se eles fossem reais e estivessem de fato no ambiente. O conceito não é novo. Alguns experimentos nessa área já eram feitos nos anos 1970. Mas não há dúvida que ela ficou incrivelmente mais poderosa e disseminada com a popularização dos smartphones, que puseram, na mão de qualquer pessoa, um computador com grande poder de processamento, permanentemente online e com recursos de geolocalização.

Ela não deve ser confundida com outra “realidade” que também está ficando bastante popular: a realidade virtual, aquela dos Oculus Rift. Nesse caso, o usuário é “transportado” para um ambiente digital bastante imersivo, que faz com que ele se sinta em uma outra situação. Já na realidade aumentada, isso acontece exatamente onde a pessoa está, e isso a torna tão interessante para qualquer empresa.

Mas, afinal, como essa coisa pode ajudar o seu negócio?

 

Varejo e indústria

Se você vende qualquer coisa, a resposta é muito simples: permitindo que o consumidor veja o produto em detalhes e por todos os ângulos. Como consultor de e-commerce, posso afirmar que a impossibilidade para se experimentar o produto é uma grande barreira para as vendas online.

Muitos poderiam argumentar que bastaria colocar um modelo tridimensional no seu site para resolver esse problema. Isso é parcialmente verdade: um modelo desses realmente permitiria ao potencial comprador olhar o produto (por exemplo, um tênis) por todos os lados. Já seria uma grande ajuda, porém os e-commerces não fazem nem isso. Mas e se a pessoa estiver comprando um novo sofá, uma mesa ou uma TV? Como eles ficariam na SUA sala? Ficariam bonitos? Combinariam com o resto da mobília? Encaixaria naquele espaço? São perguntas que pedem que a TV, a mesa, o sofá estejam na casa do cliente, ainda que virtualmente. A realidade aumentada pode responder isso, projetando esses produtos em tamanho real e tridimensionalmente onde eles ficarão na casa do cliente.

Outra aplicação bastante evidente no varejo é o teste de um mostrador em um ponto de venda. Ele chamaria a atenção do consumidor? Qual o melhor lugar da loja para ele ficar? Ele cabe naquele espacinho? Com a realidade aumentada, não é preciso criar modelos caros para testar tudo isso: basta um modelo digital e alguém com um tablet posicionando-o na loja. Como se ele realmente estivesse lá! No caso de uma rede de lojas espalhadas pelo país, a economia é ainda maior, pois, além de não ser mais necessária a produção dos modelos, tampouco é preciso transportá-los a cada um dos pontos de venda a serem testados.

Na indústria os ganhos também podem ser enormes. Tomemos como exemplo os projetos de um novo produto ou a alteração de algo já existente. A realidade aumentada pode simular, por exemplo, o impacto de uma nova peça no produto. Além disso, equipes distribuídas em cidades diferentes podem não apenas participar de reuniões virtuais como se estivessem em um mesmo local, como manipular objetos digitais simultaneamente, colocado “sobre a mesa” de todos os participantes.

 

Médicos, cabeleireiros e professores

A medicina também tem feito grande uso dessa tecnologia. Médicos ganham “visão de raio-X” em cirurgias, conseguindo ver os órgãos de seus pacientes graças a óculos ou telas que os projetam sobre a pele, tornando os procedimentos muito mais assertivos.

Mencionamos no início do artigo o caso de cabeleireiros. Seus clientes ficariam muito mais felizes se pudessem ver, em tempo real e tridimensionalmente, como ficaria seu novo corte no próprio cabelo. Isso antes que qualquer fio fosse tocado.

Há ainda a educação, uma área que pode atingir um nível novo e incrível com a realidade aumentada. Afinal, muito do que se aprende em sala de aula é essencialmente abstrato. Por exemplo, como os átomos se conectam em uma ligação covalente? Mais que isso: quantos átomos são necessários para se formar uma molécula específica? Todo aluno do Ensino Médio estuda isso, porém de maneira teórica. Mas o aprendizado seria mais eficiente (e divertido) se ele pudesse, de alguma maneira, manipular os átomos com as próprias mãos e visse o compartilhamento dos elétrons acontecendo diante de seus olhos.

A realidade aumentada também pode ser útil para que os estudantes se apropriem do espaço em que vivem, como seu bairro ou cidade, com atividades pedagógicas. A fundação holandesa Waag vem realizando coisas incríveis nesse sentido! Um incrível exemplo é o game Frequency 1550, que nem é tão novo, mas faz com que alunos do Ensino Médio de Amsterdã saiam para as ruas com seus smartphones para realizar tarefas associadas ao conhecimento histórico da cidade. Funcionando como uma gincana, diferentes equipes de estudantes têm que ir até pontos específicos da cidade para realizar tarefas. Um detalhe interessante: na tela dos aparelhos, os alunos veem um mapa da Amsterdã medieval, e a localização de cada um é exibida no mapa em tempo real. Em determinados pontos da cidade, os alunos podem colocar os aparelhos na vertical para ver ilustrações medievais daquele mesmo local. Todas as tarefas acadêmicas são realizadas e enviadas pelos próprios smartphones. Outros games semelhantes, como The Island, colocam alunos de países diferentes em contato (nesse caso, Holanda e Estados Unidos).

Dá vontade de voltar aos bancos escolares para aprender dessa forma!

 

Como participar de tudo isso?

Criar uma aplicação como Pokémon GO não é para qualquer um. Mas a realidade aumentada hoje está ao alcance de todos. Para isso, existem diversas aplicações e serviços, muitas delas gratuitas.

Algumas delas dispensam qualquer programação, oferecendo um ambiente de fácil operação, que torna o processo tão simples quanto montar uma apresentação. Entre os melhores exemplos dessa categoria, estão o Augment e o Aurasma. Outros, como o LayAR, trazem também recursos para programadores.

Para essa turma que sabe como polir os bits e criar aplicações inteiras, várias plataformas oferecem tudo para introduzir poderosos recursos de realidade aumentada nos seus produtos. Entre elas, destacam-se o Vuforia, o WikiTude, o Kudan AR e o ARToolKit.

O interessante disso tudo é que se pode ir tão longe quanto se queira na oferta de realidade aumentada, e um bom resultado depende muito mais de um uso criativo de suas potencialidades que o domínio de ferramentas de programação. Os ganhos podem ser surpreendentemente bons. Claro que eles são proporcionais ao tamanho do seu negócio e do investimento que fizer.

Vejamos o caso do Pokémon GO, mencionado no primeiro parágrafo. Apesar de, no momento em que este artigo está sendo escrito, ainda estar disponível apenas nos EUA, Reino Unido, Alemanha, Austrália e Nova Zelândia, o game surpreendeu a Niantic e a Nintendo. Em apenas cinco dias, teve 7,5 milhões de downloads, e já está sendo executado em mais de 3% dos smartphones Android do mundo, superando o Tinder (2%) e encostando no Twitter (3,5%).

Os desenvolvedores estão correndo para aumentar a potência de seus servidores, que estão abrindo o bico diante de tantos acessos. E isso significa muito dinheiro entrando: apesar do game ser gratuito, ele permite que os jogadores comprem itens para facilitar sua vida no game. Essas microtransações renderam US$ 14 milhões na primeira semana. Além disso, as ações da Nintendo dispararam, acrescentando US$ 9 bilhões ao valor da empresa.

Mas se usar a realidade aumentada é relativamente simples, por que então não a temos espalhada por milhares de negócios em toda parte? Na verdade, do pouco que se vê, a maioria a maioria é composta de uns experimentos bem toscos e de utilidade duvidosa.

Isso acontece por pouco conhecimento das possibilidades ou por achar que “é areia demais para seu caminhãozinho”. E principalmente falta de criatividade para sair do básico de se colocar uma animação 3D no lugar de uma imagem plana. Isso é divertido, mas dá para fazer muito mais com as mesmas ferramentas! A criatividade é a chave: nem é preciso desenvolver nada para ganhar com essa tecnologia.

Por exemplo, uma pizzaria de Long Island (EUA) está usando um recurso que pode ser comprado no Pokémon GO para atrair clientes. O proprietário paga, com um smartphone que fica no estabelecimento, para que temporariamente um grupo de pokémons virtuais sejam atraídos para o aparelho. Junto com os monstrinhos, um monte de gente vai até a pizzaria para capturá-los. E algumas dessas pessoas podem decidir comer uma pizza.

Então, a criatividade é o que manda! A realidade aumentada pode ajudar qualquer negócio, de maneiras simples ou elaboradas. Felizes aqueles que conseguiremos pular nesse “cenário de negócios aumentado”.

Vá pegar o seu!


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