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Nesse ano, elegeremos o presidente em um videogame

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Mario Bros para presidente do Brasil? Muita calma nessa hora! Imagem: composição com imagens de divulgação

Mario Bros para presidente do Brasil? Muita calma nessa hora!

Esse será o ano da eleição-videogame! Ganhará o pleito o candidato que souber as regras de jogo e como usar os recursos digitais das diferentes plataformas para “coletar moedas”, “vencer os chefes” e “passar as fases”. Não estou brincando, não! Os votos serão conquistados principalmente no meio digital, usando conceitos de jogabilidade. A parte chata é que nós teremos a ilusão de ter algum controle dessa narrativa, mas é grande a chance de acabarmos apenas como personagens secundários desse enredo. Como não sermos então manipulados nesse game?

Não se engane: a campanha já começou para valer, e há bastante tempo! Pré-candidatos de todo o espectro político já estão nas redes sociais coletando os nossos dados, analisando comportamentos de grupos, categorizando os eleitores e fazendo movimentos muito bem calculados, plantando informações de seu interesse nos lugares certos para mover as peças desse tabuleiro.

O mais incrível é que as pessoas não percebem isso, e participam alegremente do jogo. Em grande parte, isso acontece pela disseminação dos smartphones e pelo nosso uso permanente das redes sociais. A combinação desses fatores cria o ambiente perfeito para essa eleição feita de bits em três frentes principais.

A primeira é que o conceito de jogabilidade já foi totalmente assimilado por grande parte da população, mesmo entre pessoas que nunca ouviram esse termo. Graças aos joguinhos casuais nos smartphones e principalmente nas redes sociais –com destaque especial aos infames “brinquedinhos” do tipo “com qual celebridade você se parece” que inundam o Facebook– as pessoas já se acostumaram a ter algum benefício imediato se conseguirem cumprir alguma tarefa proposta pelo sistema. E as tarefas mais comuns consistem em prosaicamente entregar seus dados pessoais e depois compartilhar o resultado do jogo nas redes sociais.

Além disso, por carregarmos os smartphones conosco o tempo todo e aos aplicativos das redes sociais, nós estamos constantemente online. Não saímos nunca da Internet (ou é a Internet que não sai de nós?).

O que nos leva à terceira frente: somos permanentemente rastreados, seja o lugar onde estamos nas 24 horas do dia (e com quem estamos), nossos interesses em todos os campos, nossas ações e qualquer outra coisa que as marcas vejam valor. E muitas dessas informações são coletadas sem que tenhamos que tomar qualquer ação: o sistema se encarrega de tudo, muitas vezes (muitas mesmo!) sem que sequer tenhamos consciência disso.

O “Big Brother”, aquele Grande Irmão do livro “1984”, de George Orwell, era um amador com seu tosco controle da sociedade a partir de câmeras.

 

Criando cabos eleitorais superengajados

Você também sente que, nos últimos anos, as discussões políticas ficaram muito polarizadas e até mesmo radicais? É um tal de “se não estiver comigo, está contra mim”, amizades de muitos anos sendo desfeitas.

Isso é reflexo do game!

Os candidatos mais espertos já perceberam como ajustar o seu discurso para atender aos formadores de opinião nas redes. Transformam-se em personagens que vão de encontro aos anseios desses grupos e, dessa forma, cooptam esses usuários para espalhar suas mensagens, às vezes com grande virulência, radicalização e até agressividade. Graças às dinâmicas das redes sociais, esse comportamento agrupa uma grande quantidade de pessoas que pensam no mesmo, e o sistema vai se retroalimentando. Com isso, a visão do candidato sobre qualquer assunto rapidamente ganha ares de verdade incontestável, mesmo que seja a mais rotunda porcaria.

Uma versão mais sofisticada disso usa sistemas e algoritmos para coletar dados dos incautos usuários para classificá-los em grupos seguindo preferências nos mais diferentes campos. Com isso, a tarefa acima fica ainda mais eficiente!

É exatamente o que a empresa Cambridge Analytica fez para ajudar na eleição de Donald Trump, no escândalo que foi exposto em março. Em primeiro lugar, criou o “joguinho” “This Is Your Digital Life”, que foi baixado por cerca de 270 mil usuários, que compartilharam alegremente, via Facebook, não apenas os seus dados, mas também os de seus amigos. Como resultado, a Cambridge Analytica colocou as mãos em informações pessoais de 87 milhões de pessoas, que foram usadas para conhecer profundamente alguns desejos dessas pessoas. A partir disso, a campanha de Trump conseguiu ajustar seu discurso para se tornar mais convincente, fazendo uso até mesmo de “fake news”, habilmente plantadas seguindo as conclusões do sistema.

Pode-se argumentar que a política sempre foi um jogo, e sempre ganhou quem conseguiu construir uma mensagem mais adequada aos anseios do eleitorado. Mas nunca os candidatos tiveram recursos nem de longe tão poderosos para isso. O ganho de escala, de inteligência e de capacidade de processamento nos últimos anos são quase inacreditáveis!

E tem ainda quem distribua “santinhos”. Coitados!

 

“Política não se discute”

Lembra daquele velho ditado: “política, futebol e religião não se discute”? A sabedoria dos “antigos” estava certa: são temas que naturalmente causam polêmica.

Mas sempre discutimos tudo isso nas mesas de bar, em casa, no trabalho. E, por mais que um fosse Corinthians e o outro fosse Palmeiras, por mais que piadinhas infames fossem comuns, as pessoas não deixavam de ser amigas umas das outras por terem opiniões diferentes. Pelo contrário: as divergências eram construtivas, até aprendíamos com o pensamento do outro, por mais que continuássemos discordando dele.

Entretanto, graças aos algoritmos das redes sociais, às “fake news”, aos “candidatos player 1”, a radicalização está matando essa convivência pacífica. E, com isso, levando embora, a inestimável habilidade de aprender com o outro.

Portanto, deixo aqui um apelo: todos têm o direito de ter sua opinião, sua ideologia, seu alinhamento político, seu candidato preferido. Mas não se radicalize! Além disso, por mais que o seu candidato lhe pareça perfeito (e isso não existe em lugar nenhum), não acredite piamente em tudo que ele disser. Busque informações em diferentes fontes, especialmente em fontes com opiniões divergentes.

Em 11 de novembro de 1947, Winston Churchill, ex-primeiro-ministro do Reino Unido e considerado um dos maiores estadistas da história, proferiu uma de suas célebres frases: “Ninguém espera que a democracia seja perfeita ou infalível. Na verdade, tem sido dito que a democracia é a pior forma de governo, excetuando-se todas as demais formas.”

Entre muitas outras coisas sobre a democracia, Churchill sabia que ela só funciona bem pela contraposição de ideias. Pois não existe verdade absoluta. O que mais se aproxima disso está no meio das opiniões divergentes.  Quanto mais nos afastarmos do diálogo pluralista, mais nos enfiaremos na escuridão.

Portanto, nesse ano de eleição-videogame, agarre o joystick e seja o “jogador 1” da sua vida. Não se deixe enganar pelo canto da sereia nem dos candidatos, nem dos algoritmos. É o futuro de todos que está em jogo.


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Como a conquista das crianças pelo YouTube pode impactar empresas e a educação

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Foto: Tobyotter/Creative Commons

Pergunte a uma criança onde ela vê seus programas preferidos. Há uma grande chance de o YouTube ser a resposta. Ele caiu de vez no gosto dos pequenos. Ótimo para o Google, dono da plataforma! Mas isso abre algumas interessantes questões educacionais e de negócios.

Um recente levantamento da ESPM Media Lab, conduzido pela pesquisadora Luciana Corrêa, jogou luz sobre isso. Suas observações combinam com o relatório “Children and Internet use: a comparative analysis of Brazil and seven European countries”, produzido a partir de estudos comparáveis dos países participantes. No Brasil, os dados foram levantados pelo Cetic.br (Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação).


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Para crianças e adolescentes, o YouTube já é muito mais que uma simples plataforma de vídeos: é a sua principal ferramenta de busca para qualquer assunto, ocupando o espaço que o próprio Google tem para os adultos. Tanto que a empresa lançou o YouTube Kids, um versão do serviço com recursos especiais para crianças (ainda não disponível no Brasil).

Naturalmente os vídeos de entretenimento são o principal atrativo da plataforma. Corrêa identificou que, dos 100 canais com mais audiência do YouTube, 36 abordam conteúdo direcionado a crianças de 0 a 12 anos. E, de 110 canais brasileiros analisados (que já renderam 20 bilhões de visualizações), a categoria mais comum é a de “games”, seguida pela de “programação infantil também disponível na TV”. Apenas um canal era “educativo”.

A segunda categoria me chamou muito a atenção. Para as crianças, não existe diferença entre o conteúdo no YouTube, em serviços pagos de vídeo sob demanda (como Netflix) ou nas TVs por assinatura ou aberta: tudo é vídeo! E isso acende uma grande luz vermelha para o negócio das emissoras de TV.

As crianças estão vendo TV fora da TV!

 

Tela do passado

Acontece que os pequenos cada vez menos usam o aparelho de TV. Para elas, a programação “nativa” na telona é uma coisa anacrônica com três características muito indesejáveis: existência de uma grade de programação (que as obriga a assistir aos programas em horários específicos), programação continuamente interrompida por comerciais e impossibilidade de ver o conteúdo com privacidade. Não é de se estranhar, portanto, que o dispositivo preferido para assistir a vídeos seja o celular, e a plataforma seja o YouTube: a combinação elimina, de uma só vez, esses três incômodos.

Esse comportamento também pôde ser observado em uma outra pesquisa, realizada no ano passado pela comScore e pela IMS, com latino-americanos que veem vídeos online, uma realidade cotidiana para 81% do público pesquisado, contra apenas 70% da TV aberta (no Brasil, os números foram 82% contra 73% respectivamente). E os mais jovens eram os que mais preferiam vídeos online à TV.

Chegamos a debater neste espaço como o lançamento do Globo Play não deve cativar os mais jovens. O produto tem um formato técnico e um modelo de negócios semelhantes aos da Netflix, mas falha ao se manter atrelado à grade de programação da emissora. Não é, portanto, suficiente para estancar a sangria desatada do público.

Os fabricantes de TV, que já perceberam os ventos da mudança há alguns anos, estão transformando os aparelhos em poderosos computadores, capazes de rodar todo tipo de aplicativo, inclusive o YouTube e a Netflix (não por acaso os mais populares em suas plataformas). Resta saber o que as emissoras de TV farão para evitar que seu negócio mingue por falta de público.

Até o momento, não vejo grande coisa.

 

YouTube babá?

Mas há outro aspecto importante a se analisar nesse fenômeno: as crianças estão ficando tempo demais no YouTube?

Curiosamente, há uns 20 anos, essa pergunta recaía sobre a própria TV, chamada pejorativamente então de “babá eletrônica”. As crianças passavam horas a fio assistindo à sua programação, e depois seus pais acusavam-na de “deformar” seus filhos. A bola da vez para esse “cargo” é a tecnologia digital, com o YouTube em destaque.

Quando uma criança deve ter acesso à tecnologia é um debate que parece não ter fim. Existem bons argumentos a favor e contra. Particularmente acho um grande erro querer privá-las disso por princípio, pois vejo falhas conceituais no que diz a “turma do não”. Além disso, vivemos em um mundo em que a tecnologia digital é cada vez mais ubíqua, e, por isso, as crianças devem aprender, desde cedo, a se apropriar dessas ferramentas em seu favor.

O que não quer dizer abandonar as crianças à sua própria sorte com seus gadgets. Pais que acusavam a TV e, depois dela, a Internet, os videogames, os smartphones, o YouTube por problemas com seus filhos estão tentando jogar em outro a culpa que é, na verdade, sua!

Como explica muito bem a psicóloga Katty Zúñiga, do NPPI (Núcleo de Pesquisas da Psicologia e Informática) da PUC-SP, os pais não devem vetar o acesso à tecnologia para seus filhos, pois eles acabarão encontrando maneiras de burlar a proibição, eliminando a chance de os pais construírem algo juntos com os filhos nesse ambiente. Por outro lado, os responsáveis devem oferecer e incentivar outras atividades aos pequenos, como livros, brincadeiras, atividades manuais, passeios, para que as ferramentas digitais sejam apenas “mais uma” das atividades disponíveis para a criança. Pois, se ela não tiver alternativa, usará o que estiver à mão, no caso, literalmente, o smartphone. Além disso, os pais devem se envolver e demonstrar interesse genuíno pelo que seus filhos fazem nos meios digitais. Tudo isso é o que pode ser considerado um uso consciente e construtivo da tecnologia pelas crianças.

Sim, o cotidiano é difícil, todos têm que trabalhar, estão sempre na correria, sobra pouco tempo para lazer. Mas –sinto muito– nada disso serve de desculpa para não dispensar às crianças o tempo e a atenção que elas necessitam e merecem. Isso é ser pai e mãe.

Portanto, antes de o uso intensivo do YouTube pelos pequenos ser a causa de algum problema, ele é um sintoma. A plataforma pode ser muito interessante por si só. Não há nada de errado nas crianças gostarem dele, desde que não seja por falta de alternativas ou orientação. Muito mais que as emissoras de TV, são os pais que devem estar atentos a isso.


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Na China, dedurar o vizinho pode virar um bizarro game da vida real

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Foto: Jonathan Kos-Read/ Visual Hunt/Creative Commons

A partir de 2020, todo cidadão chinês terá o seu “crédito social”, um número constantemente atualizado que identificará quanto cada indivíduo se alinha ao que o governo considera “boas práticas de um cidadão confiável”. Quem tiver bons números será recompensado; os de escore baixo serão punidos.

Essa ferramenta de controle social parece saída do livro “1984”, de George Orwell, mas é muito mais sofisticada que os sonhos mais sórdidos do Big Brother. A faceta mais cruel do sistema é que, em nome de ter uma boa pontuação, as pessoas serão tentadas a controlar seus familiares e amigos, para que “andem na linha”. O motivo: o placar de um indivíduo poderá influenciar no do outro. Assim, se você se relacionar com um “mau cidadão”, perderá parte dos seus pontos, que conseguiu dando duro ao seguir a cartilha chinesa.

O sistema funcionará de maneira semelhante aos sistemas de análise de crédito usados pelos bancos: se o indivíduo tem um trabalho estável, um bom salário, um bom histórico de pagamentos, os bancos tendem a considerá-lo uma pessoa confiável para lhe conceder crédito, pois o risco de dar o calote tende a ser menor. Pessoas com números ruins nesses indicadores têm menos acesso a crédito.

A ideia chinesa teria surgido justamente do fato de aquele país ter um sistema de análise de crédito frágil, com uma parcela imensa da população sem histórico no assunto. A diferença é que a proposta evoluiu rapidamente para uma análise muito mais profunda do indivíduo.

Por exemplo, comprar ferramentas sugere que o indivíduo é “trabalhador”, o que aumentaria o seu placar; comprar videogames pode indicar um “comportamento desleixado”, derrubando o índice. Republicar noticiário oficial é positivo; mencionar o “Massacre da Praça da Paz Celestial” é horrivelmente negativo. Pagar os impostos corretamente é muito bom; levar multas de trânsito nem tanto. Participar de programas de controle de natalidade é legal; ler mangás é subversivo.

Mas ao contrário das análises de crédito ocidentais, que costumam ser restritas ao sistema financeiro, a proposta chinesa será pública e os cidadãos serão encorajados a escancarar os seus números, que variarão de 350 a 950. Isso porque, com essa informação, poderão ter acesso a benesses no seu cotidiano.

A China está “gamificando” a obediência do cidadão!

 

Serve até para namorar

Um indivíduo que tiver um escore de 650 poderá, por exemplo, alugar um carro sem deixar um depósito. Já alguém com 700 pontos poderá “furar a fila” na burocracia para viajar para fora do país. Placares mais altos ainda serão exigidos para se conseguir os melhores empregos. Já quem tiver um escore baixo pode ser impedido de comprar alguns produtos e ter a velocidade da sua Internet reduzida.

O sistema governamental ainda não existe, mas os políticos chineses autorizaram oito companhias a criar programas que caminham nessa direção. O que tem conseguido mais repercussão é o Sesame Credit, criado pelo braço financeiro da gigante Alibaba, o maior varejista online do mundo, que se baseia no histórico de itens adquiridos e pagamentos em dia.

Aliás, “Sesame” vem do personagem Ali Babá. “Abre-te, Sésamo!” Lembram disso?

Esses escores já estão sendo usados para fins no mínimo curiosos. O Baihe, maior serviço online de encontros da China, com 90 milhões de clientes, já exibe o Sesame Credit daqueles que o informarem. Zhuan Yirong, vice-presidente do site, explicou à BBC que “a aparência de uma pessoa é muito importante, mas é mais importante ela ser capaz de se sustentar”. Pois é.

Esses oito sistemas privados não pretendem ter a abrangência do futuro programa oficial, mas certamente funcionam como projetos-pilotos para ele. Apesar de ainda não existir, o projeto já está bem documentado pelo próprio Partido Comunista. Ele traz frases como “estabelecer a ideia de uma cultura de sinceridade e levar adiante sinceridade e virtudes tradicionais” e “gratificar a sinceridade e punir a falta de sinceridade”. Bom, estão sendo sinceros.

Ativistas de liberdades individuais e defensores de privacidade estão em polvorosa. Afinal, além de o sistema invadir a privacidade do indivíduo de uma maneira sem precedentes e ainda tornar o placar público, é capaz de fazer com que as pessoas passem a não se importar tanto com isso. Tudo porque a sensação repugnante de estar sendo controlado e punido é substituída pelo conceito de valorizar e presentear aqueles que “fazem tudo direitinho. Ou seja, o medo é substituído pelo afago. Mas, no final, é tudo a mesma coisa.

 

Dedos-duros

Tenho que admitir: isso é uma ideia de gênio! O Estado não apenas deixa de ser visto como o vilão da história, como ainda passa todo o trabalho de espionar os cidadãos aos próprios cidadãos! Que NSA nada! Isso dá trabalho, custa caro e ainda o governo fica péssimo na foto quando aparece um Edward Snowden para botar a boca no trombone e contar todos os podres.

Deixe que os próprios indivíduos coloquem amigos e familiares na linha! Afinal, quem vai querer ver sua família prejudicada por se associar a um “subversivo”? Se não for possível “convertê-lo”, então que seja relegado ao ostracismo. Assim, no seu isolamento, não incomoda os “cidadãos de bem” nem tampouco (e principalmente) o governo.

Assustador, não é?

Por outro lado, como ninguém pensou nisso antes?

Opa! Facebook e Google têm uma quantidade indescritível de informações sobre nós, que cedemos graciosa e alegremente toda vez que usamos os seus produtos. E continuaremos usando, pois deixam nossas vidas mais divertidas e gostosas.

Provavelmente já são muito mais eficientes que o monstro digital que o governo chinês imporá aos seus cidadãos em 2020. Mas, justiça seja feita, os propósitos dessas empresas são outros.

Certo?

Como dito, o sistema chinês ainda não existe. Talvez nem chegue a se materializar dessa forma. Mas essa possibilidade já está servindo para gerar uma importantíssima discussão sobre como empresas e governos podem extrapolar gigantescamente os limites do razoável graças à tecnologia e como ela é apresentada. E esse debate é fundamental para fortalecer a cidadania!

E –não– isso não acontece apenas na China. Neste espaço, temos discutido como empresas e políticos vêm tentando derrubar, aqui no Brasil, alguns dos maiores ganhos sociais garantidos pelo Marco Civil da Internet, como a “neutralidade da rede”.

Só espero que nenhum deputado espertinho em Brasília fique inspirado pelas ideias vindas da China.

 

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Jogador, gostaria de lhe apresentar George Washington

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Cenas de O Patriota e de Assassin's Creed III

Que melhor maneira de estudar sobre a Revolução Americana, que assistindo a um filme como O Patriota, ou -melhor ainda- atuando diretamente nos seus eventos históricos, como em Assassin’s Creed III?

Há alguns dias, tive o prazer de conhecer “pessoalmente” George Washington, quando frustrei uma tentativa de assassiná-lo. Também andei pelas ruas e conversei com os habitantes de Boston e de Nova York do século 18, sentindo o calor de uma população que crescentemente se revoltava contra o domínio britânico sobre o que hoje são os Estados Unidos. Sim, eu estava lá e pude entender, sentir e participar da cadeia de eventos que culminou na Revolução Americana.

Isso tudo aconteceu, mas dentro de Assassin’s Creed III. Para quem não conhece essa séria de games da Ubisoft, seu roteiro se constroi sobre um personagem que consegue reviver as memórias de seus antepassados com o auxílio da tecnologia. Dessa forma, participa de eventos históricos, como as Cruzadas, a Renascimento e a própria Guerra da Independência dos Estados Unidos, como se realmente estivesse naquela época e local. E o jogador é convidado a interagir com esse mundo passado, garantindo que tudo aconteça como deve ser.

Além da impressionante qualidade técnica e de uma cuidadosa recriação de fatos e de ambientes, o que mais me chamou atenção no game foi a possibilidade de se “estudar” história (no caso, americana) com ele. Do que me lembro dos meus tempos de escola, o material didático que tinha disponível sobre o assunto se resumia a uns poucos parágrafos sobre a Festa do Chá de Boston e a própria Declaração da Independência. Agora pude participar ativamente não apenas desses dois eventos, como também de vários outros que os antecederam e sucederam e que, juntos, explicam e justificam a independência dos EUA.

Assassin’s Creed não é o primeiro jogo que coloca o jogador como protagonista de eventos históricos, favorecendo o aprendizado tangencial, já discutido neste blog. Mas é a bola da vez, com rumores de que pode até ser transformado em um longa-metragem hollywoodiano.

É uma maneira inovadora e muito eficiente de se ensinar um conteúdo acadêmico, que serve de fio condutor em um game cuja diversão a princípio não tem nenhum interesse educacional. Mais eficiente até que assistir a um filme como O Patriota, com Mel Gibson interpretando um fazendeiro que se vê forçado a participar da Revolução Americana. Que por sua vez é muito mais eficiente que os parágrafos do livro didático acima citado, pois traz muito mais informação, contexto e –claro– diversão associada ao aprendizado.

A vantagem do game é que o estudante-jogador abandona a posição passiva e participa ativamente dos fatos, algo que nem os filmes podem oferecer. No melhor estilo do “aprender fazendo”, a informação é, mais que decorada, assimilada e entendida por se ter participado dela, ainda que virtualmente.

Sei que é difícil sugerir que um game como esse seja adotado como material didático, pois o custo é elevado e a ação é extremamente violenta, do começo ao fim, como se pode imaginar pelo título. Mas o que proponho aqui é o uso criativo de ferramentas inusitadas e que fazem parte do cotidiano dos alunos para se atingir fins pedagógicos.

Há muito material para isso para história universal e ciências naturais, por exemplo. Infelizmente não há muitos games que retratem o Brasil e sua história, mas há bastante material assim na teledramaturgia, especialmente da Rede Globo. Fica o desafio às equipes pedagógicas de garimpar isso de acordo com seus planos de aula.

As editoras de material didático deveriam também investir nisso, mas elas têm uma enorme dificuldade de ousar nesse sentido. A começar porque a produção de um material como esse é caríssima, e dificilmente se pagaria vendendo às escolas que topassem adotá-lo. Talvez devessem então começar a pensar sob a ótica do aprendizado tangencial, e produzir games para um público muito além do escolar, ao invés de continuar apenas com suas iniciativas bastante… “limitadas” de conteúdo didático digital.

Ou daqui a pouco verão a indústria de games ganhando as licitações do MEC.

Quando os games ensinam sem ensinar

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Um dos principais pontos de resistência ao uso de games de entretenimento na educação está no óbvio fato de que eles não foram criados para ensinar alguma coisa, e sim para divertir as pessoas. Como então pedir que os professores aproveitem seus recursos em seus planos de aula?

Tal resistência dos mestres, facilmente explicável pelo dito acima e sua natural dificuldade de adotar qualquer nova tecnologia nas aulas, é uma pena. O professor que consegue fazer o uso criativo de games pode experimentar resultados bastante expressivos. Mas como fazer isso?

 

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s]

 

Esse vídeo, um dos vários sobre uso de games criados por Daniel Floyd, oferece uma excelente sugestão de como conseguir a proeza. Ele apresenta o conceito de “aprendizado tangencial”, baseado na ideia de que pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas e interessadas com o tema estudado. Isso é particularmente importante para as escolas, pois os alunos atuais não conseguem achar as aulas atraentes, não se envolvem com elas e, portanto, não aprendem direito.

A beleza da coisa, no nosso caso, é que o objeto do estudo não precisa ser necessariamente o tema principal do game. O “truque” é escolher títulos que incluam referências ao que se deseja estudar. Floyd explica isso valendo-se do filme “300”, pois o aprendizado tangencial pode ser visto também em outros produtos, como filmes, música, entre tantos outros. “300” ou os quadrinhos que o inspiraram obviamente não foram criados com intuito educacional. Porém são de tal maneira envolventes, que despertaram, em boa parte de seu público, o desejo de saber mais sobre Esparta, seu rei Leônidas ou a Batalha das Termópilas. A partir daí, essas pessoas, valendo-se dos meios de sua escolha e por sua própria iniciativa, se “autoeducaram”, motivadas pelo envolvimento que o filme ou os quadrinhos lhes proporcionaram.

Isso é o aprendizado tangencial. Não é algo trivial de se adotar nos planos e aula, mas não é algo impossível de se pedir aos professores. O que precisa ser feito é dar-lhes recursos para que se apropriem dessa ferramenta –no caso, os games– e saibam extrair dela o que outras pessoas não conseguem enxergar.

Trata-se de algo que bons professores fazem desde sempre, para ir além dos recursos que as salas de aula ou laboratórios lhes oferecem. Assim envolvem seus estudantes para que eles transcendam seus ensinamentos e aprendam eficientemente. O vídeo abaixo, um trecho do filme “Sociedade dos Poetas Mortos”, exemplifica como o professor Keating (Robin Williams) usava métodos considerados bastante questionáveis (porém extremamente eficientes para se atingir os objetivos de aprendizagem) pela fictícia Academia Welton, em 1959:

 

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=UARKoD7j3uU]

 

O personagem do professor envolvia seus alunos para que entendessem melhor o que queria na sala de aula, mas também para que ampliassem seu estudo usando seus próprios métodos (e eles usavam) fora dela. Na história, os resultados foram arrebatadores.

Mas o desafio não é só para os educadores (e, por que não, pais?). Outra peça-chave para a ampliação do uso do aprendizado tangencial são as editoras. Não as editoras de games, que já sabem fazer isso –e fazem– mesmo não sendo esse seu objetivo primário. Estou me referindo às editoras de material didático. Precisam alterar a sua ideia de produção, especialmente quando pensam em criar coisas que vão além dos livros (hmmm… isso não acontece exatamente muito por aqui).

Há três anos, conversava com a coordenadora do Ensino Fundamental de uma das principais escolas de São Paulo. Preservarei o seu nome e o da escola pelo comentário que ela teceu: “Temos um problema aqui: todos –todos– os nossos alunos têm PlayStation. Esses alunos têm demandas para as quais não estamos preparados. Quando chegam na sala de aula, isso aqui é um saco para eles! Não conseguimos captar a sua atenção e, quando isso acontece, a perdemos depois de cinco minutos.” Consequentemente, a aprendizagem é prejudicada.

As editoras precisam ajudar os professores, e estes precisam estar abertos a iniciativas inovadoras. Ou a escola se tornará, cada vez mais, um saco para seus clientes, os estudantes.