Shigeru Miyamoto

Games ganham aliado de peso para entrar na sala de aula

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O vídeo acima demonstra o suposto primeiro contato de uma menina de 2,5 anos de idade com um iPad. Ok, pode-se argumentar que a menina já sabia como usá-lo, pois era acostumada a brincar com o iPhone do pai. Ainda assim, é muito interessante observar a sua linguagem corporal, envolvendo completamente o produto (que, aliás, tem um tamanho comparável ao da usuária), com o absoluto sucesso da sua interface.

Desse vídeo, quero tirar duas constatações. Primeiramente, a mais simples e quase um lugar-comum hoje: para jovens e crianças (mesmo as muito pequenas), gadgets como iPad, Nintendo DS, Kindle, smartphones e afins são artefatos tão corriqueiros quanto uma televisão (e certamente mais corriqueiros que um liquidificador). A outra, menos óbvia, é que essas coisas não são mais o que eles se propunham ao ser lançadas. E, na combinação dessas duas afirmações, reside uma maneira extremamente eficiente de se transmitir conhecimento –portanto mais que apenas informação.

Já discutimos aqui o desejo de os estudantes usarem seus gadgets, incluindo games, na escola. E eles não querem usar os games para jogar na sala de aula: eles os querem inserir no processo educacional! E eles estão certos! Educadores e editoras precisam olhar para o caminho que seus clientes estão lhes apresentando com a devida atenção, ao invés de continuar negligenciando o fato largamente.

Imagem do eSmart rodando em um Nintendo DS - Foto: reprodução

Tela do eSmart, software desenvolvido pelo McDonald's japonês para treinar seus funcionários com o Nintendo DS

O uso de consoles de games em processos educacionais traz uma série de vantagens. Além da facilidade inequívoca para entregar grande quantidade de informação, de toda natureza, eles falam a linguagem (e aqui me refiro ao uso amplo do termo) do aluno, cognitivamente. Recentemente vazou a iniciativa do McDonald’s japonês de investir US$ 2,2 milhões em um software para treinar seus funcionários com Nintendo DS. Batizado de eSmart, a expectativa da empresa é, graças a ele, reduzir pela metade o tempo necessário para o treinamento, o que representa um enorme ganho de eficiência e economia para a empresa, valendo-se de um aparelho amplamente conhecido por aqueles que compõem a sua força de trabalho.

Shigeru Miyamoto, principal criador de games da Nintendo - Foto: Sklathill

Shigeru Miyamoto anunciou que a área que mais ocupa seu tempo atualmente é o desenvolvimento de produtos educacionais para os consoles da Nintendo

A própria Nintendo já percebeu isso. Há alguns dias, Shigeru Miyamoto, principal criador de games da empresa e pai de personagens como Mario Bros, Donkey Kong, Zelda e Samus, declarou que a criação de produtos educacionais para serem usados com os consoles da empresa, especialmente o Nintendo DS, é a área que tem recebido mais a sua atenção atualmente. Isso definitivamente não é pouca coisa.

Esbarramos então nos professores, que resistem à adoção de tecnologia na sala de aula, por diferentes motivos. Entre as explicações para isso, estão a falta de material educacional desenvolvido para essas plataformas, a sua incapacidade de usar a tecnologia no processo pedagógico, a falta de intimidade com a tecnologia e o medo de os alunos a dominarem mais que eles mesmos. Todos elas são verdadeiras. Mas que isso não sirva de desculpa para protelar desenvolvimentos nessa área. A Nintendo (e pode apostar que os demais players também) já deixou claro suas intenções. Mas ela não é produtora de conteúdo educacional. Quem faz isso melhor ainda (AINDA!) são as editoras. Porém elas precisam se mexer com mais celeridade, antes que se tornem obsoletas demais para a nova geração de estudantes.